看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。

好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解。寻觅已久终于找到三篇文章:

一、http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14653

[NGUI]减少NGUI 3的DrawCall数量

刚升级到NGUI3, 这下不打紧,DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGUI的问题吧。后来整理了一下,发现有两点: 
        1)对于同一Atlas,DrawCall数取决于Panel的数量(实际上是UIPanel这个脚本的数量)。比如说,我有两个Sprite,这两个Sprite属于同一Atlas,但是位于不同的Panel下,这时候DrawCall 数是2, NGUI 2中则是1。使用建议就是只使用一个Panel。 
        2)对于不同Atlas,同一Panel下的Sprite,可通过Depth调节显示层级,Z值不管用,这点跟NGUI 2中刚好相反。还有就是不同Atlas的Sprite 的Depth值尽量不要来回穿插。比如Atlas A中有两个Sprite a 和 aa,Depth分别为1,3;Atlas B中有两个Sprite b 和 bb, Depth分别为2,4, 则DrawCall 总数为4而不是2。(在NGUI 3中,你可以点击Panel ,在Inspector面板中看到每一个DrawCall的调用细节 )

简单的说就是DrawCall的数量不只跟Atlas的数量有关,还跟Atlas调用顺序有关,使用的时候最好只用一个Panel, 不同Atlas的Sprite Depth尽量不穿插。

二、http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561

NGUI 减少drawcall

前置说明一:

Unity中的drawcall定义:

每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

前置说明二:

NGUI中的UIWidget的显示顺序:

每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。

并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:

UIPanel1    depth  x                      UIPanel2    depth  y

UIWidget1  depth  m                      UIWidget2  depth  n

只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。

减少drawcall的规则:

1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。

2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。

规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.

规则2的意思,举个例子就明白了:

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。

其中 W1和W2引用altals1。

其中 W3和W4引用altals2。

如果它们的depth顺序为  w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。

那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。

而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。

那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。

因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

三、http://bbs.9ria.com/thread-282804-1-1.html

[GUI] 源码分析NGUI的DrawCall合并原理

楼主自学Unity不久,有纰漏的地方请大神指正。正文如下:

NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。

归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,代码如下

  1. void FillAllDrawCalls ()
  2. {
  3. for (int i = 0; i < drawCalls.size; ++i)
  4. UIDrawCall.Destroy(drawCalls.buffer[i]);
  5. drawCalls.Clear();
  6. Material mat = null;
  7. Texture tex = null;
  8. Shader sdr = null;
  9. UIDrawCall dc = null;
  10. if (mSortWidgets) SortWidgets();
  11. for (int i = 0; i < widgets.size; ++i)
  12. {
  13. UIWidget w = widgets.buffer[i];
  14. if (w.isVisible && w.hasVertices)
  15. {
  16. Material mt = w.material;
  17. Texture tx = w.mainTexture;
  18. Shader sd = w.shader;
  19. if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
  20. {
  21. if (mVerts.size != 0)
  22. {
  23. SubmitDrawCall(dc);
  24. dc = null;
  25. }
  26. mat = mt;
  27. tex = tx;
  28. sdr = sd;
  29. }
  30. if (mat != null || sdr != null || tex != null)
  31. {
  32. if (dc == null)
  33. {
  34. dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
  35. dc.depthStart = w.depth;
  36. dc.depthEnd = dc.depthStart;
  37. dc.panel = this;
  38. }
  39. else
  40. {
  41. int rd = w.depth;
  42. if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
  43. if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
  44. }
  45. w.drawCall = dc;
  46. if (generateNormals) w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, mNorms, mTans);
  47. else w.WriteToBuffers(mVerts, mUvs, mCols, null, null);
  48. }
  49. }
  50. else w.drawCall = null;
  51. }
  52. if (mVerts.size != 0) SubmitDrawCall(dc);
  53. }

复制代码

算法描述如下

先把UIPanel中的Widget按depth从小到大排序,如果depth相同那按照material的ID来排序。然后遍历每个元素,把material相同的Widget归类到同一个drawCall。合并之后的结果如下图

最后生成了3个DrawCall,并按顺序提交GPU绘制。

为何要采用这个算法呢?因为NGUI的Material是透明材质,不会写入深度缓存(但是会进行深度测试,以保证与非透明物体的层次正确),我们可以看NGUI材质所使用的Unlit/Transparent Colored这个Shader,里面有一句ZWrite Off。所以widget的前后关系与z坐标是没有关系的,而是与DrawCall的绘制顺序有关。所以如果要按照上图的depth来显示widget,必然只能分成3个DrawCall,并且按顺序绘制。

其实合并drawCall的过程,正式游戏引擎“渲染队列”的职责:

  简要分析Ogre的渲染队列实现原理

NGUI诡异的drawCall的更多相关文章

  1. NGUI之渲染DrawCall的合并

    在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Ca ...

  2. NGUI中显示DrawCall详细信息

    [NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中 ...

  3. NGUI优化之Drawcall

    今天在运行之前的程序时,无意中发现一个简单的menu菜单页面drawcall居然达到接近30了,这个数值感觉太高了. 后网上查询关于降低drawcall的方法,发现主要有以下几点: 1.少用Panel ...

  4. 【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)

    看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1 ...

  5. NGUI 渲染流程深入研究 (UIDrawCall UIGeometry UIPanel UIWidget)

    上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geom ...

  6. Unity3D面试问题

    注意,是问题,不是笔试题哦.这些是我最近面试北京各公司总结的一些被问到的还算典型的问题.跟大家分享一下.答案是我自己的,不保证标准和完整. 哎,公司年底开人,又校招一群便宜的小鬼……桑死心了……好在找 ...

  7. NGUI 减少drawcall规则

    前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎 ...

  8. (转)最近一个项目中关于NGUI部分的总结(深度和drawCall)

    在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作.在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累. 1.NGUI图集的使用. 此次是第一个自己正儿八经的制作完整 ...

  9. NGUI 降低drawcall

    前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述: ...

随机推荐

  1. 模型构建<3>:交叉验证

    交叉验证是模型比较选择的一种常用方法,本文对此进行总结梳理. 1.交叉验证的基本思想 交叉验证(cross validation)的基本思想就是重复地利用同一份数据. 2.交叉验证的作用 1)通过划分 ...

  2. BZOJ.3771.Triple(母函数 FFT 容斥)

    题目链接 \(Description\) 有\(n\)个物品(斧头),每个物品价值不同且只有一件,问取出一件.两件.三件物品,所有可能得到的价值和及其方案数.\((a,b),(b,a)\)算作一种方案 ...

  3. 【动态规划+Floyd】OpenJudge3368

    OpenJudge上刷水都不会了……这题居然写了一个半小时…… [题目大意] 诸葛亮要征服N城市.然而,City-X在击败City-2,City-3……City-x-1后击败.关羽,张飞,赵云,每个人 ...

  4. 压缩的问题-----WriteUp

    原题:http://ctf5.shiyanbar.com/crypto/winrar/ 526172211A0700CF907300000D0000000000000056947424965E 006 ...

  5. Java 接口与抽象类

    抽象类 <JAVA编程思想>一书中,将抽象类定义为"包含抽象方法的类".只要用abstract修饰的类就是抽象类,抽象类不一定包含抽象方法,但有抽象方法的类一定是抽象类 ...

  6. 【BZOJ】1864: [Zjoi2006]三色二叉树

    1864: [Zjoi2006]三色二叉树 Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 1295  Solved: 961[Submit][Status ...

  7. CAN 总线通信控制芯片SJA1000 的读写

    SJA1000 控制信号的产生 CAN总线通信控制芯片SJA1000 没有提供单独的地址线,而使用可以与Intel 和Motorola系列微控制器兼容的分时复用地址/ 数据线.在一个读写周期内,微控制 ...

  8. STLink download/debug interface for Linux.

    http://arm-utilities.googlecode.com/svn-history/r47/trunk/stlink-download/stlink-download.c /* STLin ...

  9. systemtap 2.8 安装说明书

    systemtap: a linux trace/probe tool Visit the project web site at <http://sourceware.org/systemta ...

  10. ZOJ3673:1729

    1729 is the natural number following 1728 and preceding 1730. It is also known as the Hardy-Ramanuja ...