Behave1.4行为树插件

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L

安装插件和使用

我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本:

导入插件

第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过...

创建资源

首先我们创建一个名为BT的文件夹,点击Project面板的create来创建相应的资源:

我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset的文件,我们重命名为MyBehaveLibrary后将其拖入新建的BT文件夹中即可。

编辑资源

我们选中创建的资源,在Inspector中可以看到如下的界面:

我们点击Edit library后会弹出两个窗口,需要注意的是有一个窗口被另一个完全覆盖了,拖拽一下就可以看到了。点击behave browse面板的create创建一个collection,再点击一次create创建一个tree我们就有了一个行为树了。

接下来我们选中新创建的NewTree1在behave editor面板就可以编辑这个行为树了。

我们将面板下方的Action拖拽到面板中并在Inspector修改该节点的名称为MyAction:

接下来我们在顶部中间的方块拉出一条线,连线到我们的MyAction顶上,这样就把这个节点添加到该行为树上了。

好了到目前为止,我们的编辑就算是完成了。

编译资源

到目前为止,我们的资源还不能在项目中直接使用,我们需要先对其进行编译,选中我们的library,在Inspector中会出现选项:

我们点击一下Build library debug就可以编译出在项目中可以使用的资源了,如下:

编辑代码

编辑完成后,接下来我们该怎么使用行为树呢?看官们请接着看。

首先我们创建一个类Demo1Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo1Agent : IAgent { public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
Debug.Log("我的action");
return BehaveResult.Success;
}
}

我们创建了一个实现了IAgent的类,这个类会和一个行为树进行绑定,这里需要注意的是Tick和TickMyActionAction方法,在一个行为树中,同一时刻只有一个节点会执行,而我们的“MyAction”执行时,会寻找TickMyActionAction方法进行调用,这里的方法命名有一个规则:“Tick”+节点名称+“Action”,如果行为树找到了对应当前节点名称的方法就会进行调用,否则会调用Tick方法。

接下来我们创建一个类Demo1:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo1 : MonoBehaviour { Tree m_Tree;
Demo1Agent agent; void Start () {
agent = new Demo1Agent ();
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree1, agent);
} void Update () {
m_Tree.Tick();
}
}

这个类就比较简单了,我们通过BLMyBehaveLibrary创建一个和Demo1Agent的实例绑定的行为树,其中BLMyBehaveLibrary和NewCollection1_NewTree1都是我们之前编辑好编译生成的行为树代码,每帧调用行为树的Tick方法即可。

调试行为树

我们在场景中添加一个GameObject并绑定Demo1即可,运行就可以看到“我的Action”的输出了。

节点详解

目前behave提供了下面6个节点,我们来具体的看看:

Action

动作节点,执行核心逻辑的节点,该节点我们之前已经使用过了,主要用来实现我们需要的逻辑功能。

这里主要说一下Tick方法的3个返回值:

 namespace Behave.Runtime
{
public enum BehaveResult
{
Running,
Success,
Failure
}
}
  • Running表示当前节点需要继续运行,下一次Tick时仍然会执行该节点。
  • Success表示节点执行完毕,而且执行成功。
  • Failure表示节点执行完毕,而且执行失败。

Decorator

装饰节点只会有一个子节点,作用为通过判断来控制是否执行其子节点,我们来看看装饰节点的使用方法:

首先我们创建一个新的行为树,并添加一个装饰节点和一个动作节点:

我们新建一个Demo2Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo2Agent : IAgent { private bool _shoulDo; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyDecoratorDecorator(Tree sender) {
_shoulDo = !_shoulDo;
if (_shoulDo) {
Debug.Log("执行子节点");
return BehaveResult.Success;
} else {
Debug.Log("不执行子节点");
return BehaveResult.Failure;
}
} public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
Debug.Log("我的action");
return BehaveResult.Success;
}
}

这里要注意的是,装饰节点的命名为:“Tick”+节点名称+“Decorator”,不是Action了。

接下来编译我们的行为树,添加一个类Demo2:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo2 : MonoBehaviour { Tree m_Tree;
Demo2Agent agent; void Start () {
agent = new Demo2Agent ();
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree2, agent);
} void Update () {
m_Tree.Tick();
}
}

添加到场景就可以查看效果了。

Sequence

顺序节点会让连接它的子节点从左到右依次执行,  每个节点从底部的线决定了顺序,摆放的位置无关紧要,如果第一个子节点返回失败,则整个节点返回失败。如果该子节点返回成功,则会自动往右边一个子节点执行,如果该节点返回runing,则会重新开始运行。

我们创建一个新的行为树,如下:

我们新建一个Demo3Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo3Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
cube.transform.position = new Vector3(3.0f, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (cube.transform.position.x <= ) {
cube.transform.position = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo3:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo3 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo3Agent agent; void Start () {
agent = new Demo3Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree3, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

我们在场景里添加一个Cube,把Demo3拖入并绑定Cube就可以查看效果了;

这里的效果是Cube先向前移动,然后旋转一下再向后移动,如此反复。

Selector

选择节点子节点会从左到右依次执行,和顺序节点不同的是,选择节点的子节点返回成功,则整个节点返回成功,如果子节点返回失败,则运行右边的一个子节点,并继续运行,一直到运行到子节点的末尾一个,则返回失败,下一次选择节点再被触发的时候,又从最左边 第一个节点开始运行。

我们创建一个新的行为树,如下:

我们新建一个Demo4Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo4Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.position = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localScale = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.localScale = new Vector3(nowTime, nowTime, nowTime);
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo4:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo4 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo4Agent agent; void Start () {
agent = new Demo4Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree4, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

我们的小正方形会先运行Action1,然后有50%的机会进入Action2,进入Action2后又有50%的机会进入Action3。

Parallel

并行节点会从左到右触发它所有的子节点工作,对于并行节点有两个重要的设置,一个是子节点完成,一个是组件完成,子节点完成参数决定了子节点的返回值该如何处理:

  1. 如果并行节点设置为成功或者失败,那么无论它返回的是成功还是失败,子节点的输出都标记为完成。
  2. 如果并行节点设置为成功,那么子节点的输出只在返回成功时候才标记为完成。在触发所有的子节点工作后,一个子节点返回失败就会让整个并行组件返回失败。
  3. 并行节点设置为失败的话也会同理,子节点只有在返回完成时,它才会返回失败。

我们创建一个新的行为树,如下:

选择并行节点可以看到属性:

这里的意思是:所有的子节点都返回成功则退出该节点。

我们新建一个Demo5Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo5Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
cube.transform.position = new Vector3(3.0f, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (cube.transform.position.x <= ) {
cube.transform.position = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo5:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo5 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo5Agent agent; void Start () {
agent = new Demo5Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree5, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

运行游戏:会看见小正方形会旋转着前进,因为并行是所有子节点每帧都会被调用到,当两个子节点都返回成功时退出该节点。小正方形恢复到原点。

工程下载

http://pan.baidu.com/s/1sjZNg9B

Unity3D行为树插件Behave学习笔记的更多相关文章

  1. 珂朵莉树(Chtholly Tree)学习笔记

    珂朵莉树(Chtholly Tree)学习笔记 珂朵莉树原理 其原理在于运用一颗树(set,treap,splay......)其中要求所有元素有序,并且支持基本的操作(删除,添加,查找......) ...

  2. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)

    认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...

  3. Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记

    1. unity3d Mecanim学习  Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢.一个是58开发网的乐天老师,课 ...

  4. Unity3D之Legacy动画系统学习笔记

    Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时 ...

  5. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画

    什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学), ...

  6. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统

    Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...

  7. kubernetes CSI 插件机制学习笔记

    前言 最近在极客时间订阅了kubernetes的专栏,这篇文章是想记录一下自己学习 CSI 插件机制 (container-storage-interface) 的过程,加深一下记忆. 准备工作 老师 ...

  8. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用

    动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...

  9. Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关

    资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...

随机推荐

  1. uva1638Pole Arrangement

    递推. 用f[n][l][r]表示n个柱子,从左面能看到l个,从右面能看到r个. 如果我们按照从小到大的顺序放置的话,放置最高的柱子后,大量状态都能递推到当前状态,很难写出递推式. 但是我们如果从小到 ...

  2. HDU 1711 (裸KMP) Number Sequence

    题意: 用第二个数列去匹配第一个数列,输出第一次匹配到的位置,如果没有则输出-1. 分析: 这明显是一道裸的KMP. 我是在这篇博客上学的KMP算法的,讲得比较透彻. http://blog.csdn ...

  3. 实现一个基于FTP协议的程序——文件上传下载器(十三)

    此为一个系列,后续会把内容补上...

  4. codeforces 333A - Secrets

    题意:保证不能正好配齐n,要求输出可以用的最大硬币数. 注意如果用到某种硬币,那么这种硬币就有无穷多个.所以11=3+3+3+3,12=9+9,13=3+3+3+3+3 #include<cst ...

  5. AI 状态机

    by AKara 2010-11-11 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 一个简单横版游戏 ...

  6. HDU 5303 Delicious Apples 美味苹果 (DP)

    题意: 给一个长为L的环,起点在12点钟位置,其他位置上有一些苹果,每次带着一个能装k个苹果的篮子从起点出发去摘苹果,要将全部苹果运到起点需要走多少米? 思路: 无论哪处地方,只要苹果数超过k个,那么 ...

  7. apache开源项目-- Turbine

    1.缘起 Jetspeed是Apache Jakarta小组的开放源码门户系统.它使得最终用户可以通过WAP手机.浏览器.PDA等各种设备来使用各种各样的网络资源(比如应用程序.数据以及这之外的任何网 ...

  8. 最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

    本文记录OpenGL播放视频的技术.上一篇文章中,介绍了一种简单的使用OpenGL显示视频的方式.但是那还不是OpenGL显示视频技术的精髓.和Direct3D一样,OpenGL更好的显示视频的方式也 ...

  9. Android 下压缩图片—微弱失真

    Android下压缩图片的方法: 大概能将3M左右的图片压缩到100K左右, 几乎不失真. 代码如下: import java.io.FileNotFoundException; import jav ...

  10. 安卓dalvik和art区别

    Dalvik模式像是一台折叠自行车,每次骑之前都要组装后才能上路.而ART模式就是一个已经装好的自行车,直接就能上车走人.所以ART模式在效率上肯定是要好于Dalvik. 通过以上这种表格,我们可以直 ...