参照代码样例:

 // This function takes in a vertex, color, index and type array
// And does the initialization for an object.
// The partner function below it draws the object
void initobject(GLuint object, GLfloat * vert, GLint sizevert, GLfloat * col, GLint sizecol, GLubyte * inds, GLint sizeind, GLenum type){
int offset = object * numperobj;
// make the new GL_ARRAY_BUFFER active
// 将VAO绑定到当前的context上
glBindVertexArray(VAOs[object]); // 将颜色数据绑定到VBO上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors+offset]) ;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizecol, col,GL_STATIC_DRAW);
// 用于关联 shader (location = 1) color
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), ); // 将顶点数据绑定到VBO上 // 将这个buffer关联到 GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Vertices+offset]);
// 将数据传送到这个buffer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizevert, vert,GL_STATIC_DRAW);
// 用于关联 shader (location = 0) vertex
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), );    // 将三角形序列绑定到VBO上
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[Elements+offset]) ;
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeind, inds,GL_STATIC_DRAW);
PrimType[object] = type;
NumElems[object] = sizeind;
// Prevent further modification of this VAO by unbinding it
glBindVertexArray();
} void drawobject(GLuint object) {
glBindVertexArray(VAOs[object]);
glDrawElements(PrimType[object], NumElems[object], GL_UNSIGNED_BYTE, );
glBindVertexArray();
}

程序的部分相关初始化代码:

 // Now create the buffer objects to be used in the scene later
// Remember to delete all the VAOs and VBOs when the program terminates!
glGenVertexArrays(numobjects, VAOs);
glGenBuffers(numperobj*numobjects, buffers); // Initialize the floors
initobject(FLOOR, (GLfloat *) floorverts, sizeof(floorverts), (GLfloat *) floorcol, sizeof (floorcol), (GLubyte *) floorinds, sizeof (floorinds), GL_TRIANGLES) ;
initobject(FLOOR2, (GLfloat *) floorverts2, sizeof(floorverts2), (GLfloat *) floorcol2, sizeof (floorcol2), (GLubyte *) floorinds2, sizeof (floorinds2), GL_TRIANGLES) ;

vertex shader

 # version  core
// Do not modify the above version directive to anything older than 330, as
// modern OpenGL will not work properly due to it not being core at the time. // Shader inputs
layout (location = ) in vec3 position;
layout (location = ) in vec3 color; // Shader outputs, if any
out vec3 Color; // Uniform variables
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection; void main() {
gl_Position = projection * modelview * vec4(position, 1.0f);
Color = color; // Just forward this color to the fragment shader
}

OpenGL有着许多令人捉摸不着的概念,其中比较重要的便是Vertex Array Object 以及 Vertex Buffer Object。为了理解这两个概念,还需要注意另一个叫做context(上下文)的概念,因为OpenGL用C写的,没有C++那种面向对象的特性,因此在遇到涉及状态保存的时候(比如为当前物体(而不是其他什么物体)赋值),就需要用context来储存临时状态(比如“我现在编辑的对象是物体1,而不是物体2”)。

牢记context这个概念的存在,让我们看看如何使用代码创建一个物体并显示。

1. 创建物体

先看initobject函数(见上文),可以看到函数内部代码大致分成了4块,我们分别解释。

代码就不重复复制了。

offset那个变量不用管,那个是用于区分当前初始化的是第一个物体还是第二个物体的,你们可以默认这个程序只有一个物体然后忽视掉代码中的所有offset。

(1). 将VAO绑定到context

可以简单的将VAO理解为一个我们将要显示的物体。这个物体有许多属性,比如所有顶点,颜色,三角形的顶点序列。而这些属性都又由VBO来表示。

将其绑定到context这一动作表示:我接下来操作的对象都是1号物体了。

(2). 将颜色绑定到VBO上

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Colors+offset]) ;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizecol, col, GL_STATIC_DRAW);

这两行代码应该一起使用,可以将其作用理解为:将col这个数组的数据绑定到buffers[colors] (此处忽略了offset)

也就是说,我们将颜色数据连接到一个VBO上,这样以后OpenGL便可以通过这个VBO读取这个颜色数据。

由于我们需要在shader中访问颜色数据,因此我们还需要将其暴露给shader,通过以下代码。

// 用于关联 shader (location = 1) color
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), );

以上代码说明shader中的 1 号(可以是任何未使用过的数字) location 处的数据将是我们刚刚绑定的颜色信息

(3). 将顶点绑定到VBO上

这一步与绑定颜色的做法重复,先是将我们的顶点数据绑定到一个VBO,然后将其暴露给shader的0号位置。

(4). 将三角形序列绑定到VBO

这里就不解释三角形序列是什么了,这个名字我可能叫错了。。。总之这个数据定义了那些顶点用来组成三角形。

绑定的过程与上面一样,不过由于shader中并不需要这个数据,因此我们不用将其暴露给shader


2. 显示物体

创建完物体,我们可以显示出来了

在丢给glutDisplayFunc的那个display函数中加上以下代码

 glBindVertexArray(VAOs[object]);
glDrawElements(PrimType[object], NumElems[object], GL_UNSIGNED_BYTE, );
glBindVertexArray();

第一行说明我们现在开始操作物体1

第二行让OpenGL画出物体1(为什么不是物体2?因为我们上一步已经说明了现在的context是物体1)

第三行解绑物体1

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