shader 3 rendering path
渲染通道, rendering path。 vertexlit, forward 和 Deferred lighting
旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道
渲染通道是GPU负责给图像配色的专门通道; 越多,填充效率越高,流畅性越好。
http://wenwen.sogou.com/z/q103129905.htm
採用统一架构后, 渲染通道既负责顶点渲染又负责像素渲染。
GPU对于图像渲染时的逻辑并行运算数。 而不是物理数量。
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7436600
http://blog.csdn.net/xuehuic/article/details/8701341
from http://unity3d.9ria.com/?p=563
怎样设置渲染通道:在Edit -> Project Setting -> Player中Inspector面板以下,三种公布类型里都有一个渲染通道的设置。 另外,每一个摄像机的Inspector面板中,也都有一个渲染通道Rendering Path的设置。 6.渲染通道与shader的关系。 Deferred Lighting通道类型不关心有多少个光源会影响它,每一个物体一般都会绘制两次。相似地。Vertex Lit 仅仅绘制一次。所以对于这两种类型来说,shader对表现效果的改变大多在于多重纹理方面。 Forward 通道类型的表现效果要取决于shader和场景中的光源。它有两种主要的计算方式Vertex-Lit 和 Pixel-Lit。能够翻译为逐顶点渲染法和逐像素渲染法吧应该,相应着D3D中的顶点着色和像素着色过程。 Vertex-Lit 用于对网格模型表面顶点进行光照计算。一次性将全部光源的影响都计算在内,所以不管场景中有多少个光源,这样的方式绘制的物体仅仅绘制一次。 Pixel-Lit 会计算每一个像素上面终于的光照,因此一个物体必须先呗绘制一次来获得环境光和主方向光的光照信息,再绘制一次来获得其它每一个额外的光源信息。应用Pixel-Lit的物体的大小也会影响绘制的效率。越大的物体,绘制越慢。 Vertex-Lit 的开销大于Pixel-Lit,可是Pixel-Lit能够提供非常多非常好的效果。 7.Unity3D中的shader是通过改变那些直接影响游戏对象的材质来使用的。
综上看, 手机游戏应该是forward通道:vertex+fragment / surface。 正向渲染。
最亮的几个光源使用像素光照。 最多4个点光源以住店渲染方式被计算, 其它以球面调和。
http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html
顶点照明渲染, vertex lit rendering path ; 与 vertex shader不一样。不同层次的概念。
forward/vertex lit渲染通道 都可能会使用vertex shader + frament shader
Unity会运行一个pass最先匹配上的; 优先选择light model最匹配的, 没有则选择次匹配的。 如。 假设相机为Deferred rendering path, subshader中无Deferred, 则使用forward。否则使用Vertex lit.; 以及会运行未指定light model的pass
shader 3 rendering path的更多相关文章
- Unity 的“Vertex Lit Rendering path“中 shader Pass 的注意事项
"MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)"是 ShadowGun 示例中最简单的 shader 了,如下: // Unlit ...
- Unity shader学习之Forward Rendering Path
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObje ...
- 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...
- Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...
- Rendering Path
Rendering Path:渲染路径 设置:1.Player Setting,2.Camera(会覆盖PlayerSetting中的设置) 选择:根据渲染内容和目标平台来选择合适的Rendering ...
- Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来 ...
- 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...
- 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之 ...
- 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...
随机推荐
- 关于“ERROR 2002 (HY000): Can't connect to local MySQL server through socket '/var/lib/mysql/mysql.sock' (2)”的解决。
大致看了看网上的帖子,没看懂..... 去官网搜了一下,找到答案了,如下图. 译文:(mmp有种不妙的感觉!) 意思就是你还没启动你的linux系统上的mysql服务器,或者window上的mysql ...
- nginx 实现跨域
nginx 添加头部跨域. location / { add_header 'Access-Control-Allow-Origin' '*'; //允许的域 add_header 'Access-C ...
- IsoAlgo3d三维管道软件
IsoAlgo3d三维管道软件 eryar@163.com 1.概述 IsoAlgo3d三维管道软件主要用于将目前国际主流管道设计软件AVEVA PDMS和Intergraph SmartPlatn3 ...
- 39.Node.js域名解析---DNS模块
转自:http://www.runoob.com/nodejs/nodejs-module-system.html Node.js DNS 模块用于解析域名.引入 DNS 模块语法格式如下: var ...
- css 浮动 绝对定位 和 相对定位
html是按照文件流(文档流)的方式加载的,但是全部是文档流的话,很多好看的样式是实现不了的,所以出现了浮动,相对定位,绝对定位的概念. 一.首先,按照文档流和非文档流来分类: ①文档流:就是按照上下 ...
- Hive里的分区、分桶、视图和索引再谈
福利 => 每天都推送 欢迎大家,关注微信扫码并加入我的4个微信公众号: 大数据躺过的坑 Java从入门到架构师 人工智能躺过的坑 Java全栈大联盟 ...
- OpenCV —— 轮廓
把检测出的边缘像素组装成轮廓 —— cvFindContours OpenCV 使用内存存储器来统一管理各种动态对象的内存.内存存储器在底层被实现为一个有许多相同大小的内存块组成的双向链表 内存储 ...
- spring webSocket The HTTP response from the server [200] did not permit the HTTP upgrade to WebSocket
在springboot 1.5.9版本 WebSocketConfig配置 registry.addEndpoint("/webSocket").withSockJS();在加了. ...
- centos配置tomcat编辑修改
https://jingyan.baidu.com/article/6525d4b1382f0aac7d2e9421.html
- 迅雷云监工crysadm搭建
之前在淘宝众筹买了个迅雷赚钱宝Pro,2016年01月到手,玩了半个月. 之后在看百度贴吧时,看到好多大神都在用PC上用网页版软件来管理赚钱宝.非常是好奇.搜索了非常多资料,基本上都已经过时了.都无法 ...