为了在子弹触碰到目标时做一些事情,我们必须要设置碰撞回调.

首先在MainScene.h的类接口中添加碰撞协议:

@interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate>

@end

接下来在类初始化中设置碰撞代理:

    _physics.collisionDelegate = self;

然后就可以设置碰撞回调函数了.至于其中的具体规则不是短短几句话能说清楚的,现在只要知道,我们可以根据不同的碰撞类来分别处理碰撞,即可以设置多个碰撞回调函数.

回到SpriteBuilder中分别设置Player和Bullet的碰撞类型为player和bullet:

切换回Xcode,在MainScene.m中添加如下碰撞回调方法:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair player:(CCNode *)player
                          bullet:(CCNode *)bullet{
    bullet.visible = NO;
    return YES;
}

代码很简单,在碰撞时将子弹不可见,返回YES表示发生碰撞,否则不发生碰撞行为.按道理说应该将子弹不可见的代码放到碰撞之后,应该放到ccPhysicsCollisionPreSolve回调中,不过这里也不影响实际效果.返回NO和物理对象为传感器的行为差不多,后面遇到传感器对象时再谈.

现在到了让精灵轰击子弹的时候了,我们简单的每隔2秒向地方精灵发射一颗子弹,在didLoadFromCCB方法中添加如下一句:

    [self schedule:@selector(autoShoot:) interval:2];

添加autoShoot方法:

-(void)autoShoot:(CCTime)delta{
    [self shoot:_sprite1 target:_sprite2.position];
}

其实有些童鞋可能会认为发射子弹方法应该成为Player的方法而不是MainScene的方法.这样说是有道理的,但是这必须解决子弹在哪里的问题.是放在MainScene中,还是放在每个player中?这个涉及到模式的问题,在这里不展开说了.

编译运行,效果如下:

请暂时无视爆炸的特效,那将是下一篇中的故事 ;)

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十一)的更多相关文章

  1. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(一)

    原本想做一个复杂点的平面动作游戏,可以觉得还是有点把握不了.还是先从简单的原型开始吧. 构思中的精灵战争(SpriteWar)是一个类似FC时代的小游戏,可以造兵,可以捕获敌兵.原本还想加上保卫老巢的 ...

  2. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十二)

    首先要声明的是,前几篇实现的shoot方法不是一定会命中目标,这取决于目标运行的速度,子弹的速度,子弹发射的时机以及弹道路径中是否有障碍物等等. 这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击 ...

  3. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(二)

    在SpriteBuilder中新建Images文件夹,将所需要的图片素材全部拖入其中: 别忘了将其转换为智能精灵图表文件夹. 因为我们不需要为ipad和安卓设计,所以在项目设置里将所有出iphone以 ...

  4. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(八)

    子弹的初始化工作前2篇基本做好了,下面就是如何射出子弹. 通常来说,子弹射向目标对象,需要走一条直线.直线由2点定位,分别为发射点和目标点. 发射点就是开枪精灵自身的位置,目标点则为敌方精灵的位置,大 ...

  5. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(六)

    接下来我们给MainScene场景再添加一个精灵,作为敌人. 双击SpriteBuilder中的MainScene.ccb,从控件库拖入一个CCSprite到CCPhysicsNode中,设置精灵帧为 ...

  6. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(五)

    完成了精灵自己移动之后,我们开始着手实现按住精灵拖动的功能. 要想处理触摸事件,我们需要做2件事: 1.在类的初始化中打开触摸接收属性 2.实现触摸处理回调方法 我们依次来做这2件事. 首先要搞清楚在 ...

  7. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(四)

    在Xcode打开MainScene,添加初始化代码如下: -(void)didLoadFromCCB{ NSAssert(_sprite1, @"_sprite1 must not nil& ...

  8. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(三)

    在Sprite中新建Sprites文件夹,在其中添加Player.cc文件,确保其类型为Sprite. 将其Root节点的CCSprite的精灵帧设置为Image/sprite-2.png,然后打开物 ...

  9. (NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十)

    到目前为止,子弹是有去无回.如果子弹击中目标或者飞出屏幕,那么子弹也就没必要存在了. 这里的不存在不是把它从屏幕中删除,因为前面提到了子弹缓存的作用,所以这里仅仅将其设置为不可见就可以了. 首先处理飞 ...

随机推荐

  1. python序列化pickle/cPickle

    一.pickle/Cpickle简介 Python序列化的概念很简单.内存里面有一个数据结构,你希望将它保存下来,重用,或者发送给其他人.你会怎么做?这取决于你想要怎么保存,怎么重用,发送给谁.很多游 ...

  2. JAVA处理Blob大对象

    Blob对象是SQL Blob的Java语言映射.SQL Blob是一个内置类型,它可以将一个二进制大对象保存在数据库中.接口ResultSet.CallableStatement和PreparedS ...

  3. Maven 核心原理

    Maven 核心原理 标签 : Java基础 Maven 是每一位Java工程师每天都会接触的工具, 但据我所知其实很多人对Maven理解的并不深, 只把它当做一个依赖管理工具(下载依赖.打包), M ...

  4. 360浏览器不能打开CSDN登陆页面

    碰见个奇葩问题: 使用360浏览器(广大程序员不要鄙视我~ 我有我的理由)不能打开csdn的登陆页面~~你登陆的时候,他就一直在那里打转~~ 但是用ie就可以打开登陆页面.... 怎么回事???难道C ...

  5. J2EE进阶(十五)MyEclipse反向工程实现从数据库反向生成实体类之Hibernate方式

    J2EE进阶(十五)MyEclipse反向工程实现从数据库反向生成实体类之Hibernate方式   反向工程又称逆向工程.   开发项目涉及到的表太多,一个一个的写JAVA实体类很是费事.MyEcl ...

  6. Ubuntu Intel显卡驱动安装 (Ubuntu 14.04--Ubuntu 16.10 + Intel® Graphics Update Tool)

    最近使用在使用Ubuntu时,发现大部分情况下,不安装显卡驱动,使用默认驱动,都是没有问题的,但对于一些比较奇特配置的电脑,如下所示,如果使用默认驱动,会时常莫名其妙死机crash,尤其是在使用Ope ...

  7. SQLite Update 语句(http://www.w3cschool.cc/sqlite/sqlite-update.html)

    SQLite Update 语句 SQLite 的 UPDATE 查询用于修改表中已有的记录.可以使用带有 WHERE 子句的 UPDATE 查询来更新选定行,否则所有的行都会被更新. 语法 带有 W ...

  8. Gazebo機器人仿真學習探索筆記(四)模型編輯

    模型編輯主要是自定義編輯物體模型構建環境,也可以將多種模型組合爲新模型等,支持外部模型導入, 需要注意的導入模型格式有相應要求,否在無法導入成功, COLLADA (dae), STereoLitho ...

  9. [csdn markdown]使用摘记一源代码高亮及图片上传和链接

    本文主要内容是体验csdn markdown的代码块高亮显示和图片链接及上传. 图片上传 上边这是标题行,只需要使用一个#就可以表示,几个表示是几级标题 图片上传 本地图片上传控件 本地图片上传方式 ...

  10. Struts 2 之 OGNL

    OGNL概述 Object-Graph Navigation Language,对象图导航语言 1.能够访问对象的方法,如list.size() 2.能够访问静态属性与静态方法,需要在类名前加上@,如 ...