Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)
原文:Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)
在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类:
InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这2个类实例的初始化、渲染以及shutdown函数。
增加这个两个类后,应用的程序的框架如下:
System Class类有点小变动,增加了两个成员变量m_Input,m_Graphics,分别处理输入和渲染的操作。
SystemClass.h改变的代码如下:
class SystemClass
{
public:
SystemClass(void);
…
HWND m_hwnd;
//InputClass和GraphicsClass是SystemClass的两个成员变量
InputClass* m_Input;
GraphicsClass* m_Graphics;
};
SystemClass.cpp改变的代码主要如下:
SystemClass::SystemClass(void)
{
m_Input = 0;
m_Graphics = 0;
}
SystemClass::SystemClass(const SystemClass &)
{
}
SystemClass::~SystemClass(void)
{
}
//调用窗口初始化函数和其它一些类的初始化函数
bool SystemClass::Initialize()
{
int screenWidth = 0, screenHeight = 0;
// 初始化窗口
InitializeWindows(screenWidth, screenHeight);
//创建input对象处理键盘输入
m_Input = new InputClass;
if(!m_Input)
{
return false;
}
// 初始化输入对象.
m_Input->Initialize();
// 创建图形对象,这个对象将渲染应用程序中的所有物体
m_Graphics = new GraphicsClass;
if(!m_Graphics)
{
return false;
}
// 初始化图形对象
result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void SystemClass::Shutdown()
{
//其它类的一些销毁工作
if(m_Graphics)
{
m_Graphics->Shutdown();
delete m_Graphics;
m_Graphics = 0;
}
if(m_Input)
{
delete m_Input;
m_Input = 0;
}
// 执行一些销毁工作.
ShutdownWindows();
}
在Frame函数中检测用户按键以及调用图形渲染函数。
bool SystemClass::Frame()
{
bool result;
//检测用户是否按下ESC键,如果按下,退出程序.
if(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE))
{
return false;
}
// 执行帧渲染函数.
bool result = m_Graphics->Frame();
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
LRESULT CALLBACK SystemClass::MessageHandler(HWND hwnd, UINT umsg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
switch(umsg)
{
// 检测按键消息.
case WM_KEYDOWN:
{
m_Input->KeyDown((unsigned int)wparam);
return 0;
}
case WM_KEYUP:
{
m_Input->KeyUp((unsigned int)wparam);
return 0;
}
//任何其它消息发送到windows缺省处理.
default:
{
return DefWindowProc(hwnd, umsg, wparam, lparam);
}
}
}
InputClass.h代码如下:
#pragma once
class InputClass
{
public:
InputClass(void);
InputClass(const InputClass&);
~InputClass(void);
void Initialize();
void KeyDown(unsigned int);
void KeyUp(unsigned int);
bool IsKeyDown(unsigned int);
private:
bool m_keys[256];//用来存放256个虚拟键是否被按下
};
InputClass.cpp代码如下:
#include "InputClass.h"
InputClass::InputClass(void)
{
}
InputClass::InputClass(const InputClass&)
{
}
InputClass::~InputClass(void)
{
}
void InputClass::Initialize()
{
int i;
// 初始所有的键都是非按下状态.
for(i=0; i<256; i++)
{
m_keys[i] = false;
}
return;
}
void InputClass::KeyDown(unsigned int input)
{
//键被按下.
m_keys[input] = true;
return;
}
void InputClass::KeyUp(unsigned int input)
{
//释放按键.
m_keys[input] = false;
return;
}
bool InputClass::IsKeyDown(unsigned int key)
{
// 判断键是否被按下?
return m_keys[key];
}
GraphicsClass.h代码如下:
#pragma once
#include <windows.h>
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false; //是否全屏
const bool VSYNC_ENABLED = true; //是否垂直同步
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; //深度,远点
const float SCREEN_NEAR = 0.1f; //深度,近点
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass(void);
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass(void);
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
private:
bool Render();
};
GraphicsClass.cpp代码如下,注意现在只是一个框架,并没有实际的渲染代码,下一篇日志中,我们将加入D3D的初始化操作代码:
#include "GraphicsClass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass(void)
{
}
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass&)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass(void)
{
}
bool GraphicsClass:: Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
return;
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
return true;
}
程序执行后,界面和前两篇教程给出的是一样的。
工程文件myTutorialD3D11_2
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)的更多相关文章
- Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)
原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲 ...
- Directx11教程(20) 一个简单的水面
原文:Directx11教程(20) 一个简单的水面 nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了. 简单说一下,本篇教程就是实 ...
- Directx11教程(8) 一个新的camera类
原文:Directx11教程(8) 一个新的camera类 本章我们将替换掉CameraClass类,实现一个稍微靠谱点的摄像机类.并通过Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按键实现摄像机的 ...
- Directx11教程(11) 增加一个debug宏
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏 现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行 ...
- Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2) 在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...
- Directx11教程(56) 建立一个skydome
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome 本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping. cube map就是把六张纹理当作 ...
- Directx11教程(19) 画一个简单的地形
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形 通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...
- Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴
原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴 本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个A ...
- Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类
原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类 在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间 ...
随机推荐
- 深入浅出 Java Concurrency (1) : J.U.C的整体认识[转]
去年年底有一个Guice的研究计划,可惜由于工作“繁忙”加上实际工作中没有用上导致“无疾而终”,最终只是完成了Guice的初步学习教程,深入的研究没有继续进行下去. 最近一直用的比较多的就是java. ...
- springboot核心技术(五)-----消息(rabbitmq)
消息 1. 大多应用中,可通过消息服务中间件来提升系统异步通信.扩展解耦能力 2. 消息服务中两个重要概念: 消息代理(message broker)和目的地(destination) 当消息发送者发 ...
- 官方 NSIS 插件全集简单介绍
Math plugin (contain examples) -- 数学函数插件,NSIS 软件已包含,这个不用说了吧,计算的时候必用. System plugin (contain examples ...
- 使用Hilo.JS快速开发Flappy Bird
http://hiloteam.github.io/tutorial/flappybird.html#_9 Flappy Bird是一款前不久风靡世界的休闲小游戏.虽然它难度超高,但是游戏本身却非常简 ...
- spring基于接口的代理报错
报错: 1.在service层加上@Transactional注解.浏览器端报错(如下),eclipse控制台无信息 2.去掉@Transactional注解,无报错,但是数据库没有信息插入. 解决方 ...
- 移动端自动化测试Appium 从入门到项目实战Python版
移动端自动化测试Appium 从入门到项目实战Python版 整个课程都看完了,这个课程的分享可以往下看,下面有链接,之前做java开发也做了一些年头,也分享下自己看这个视频的感受,单论单个知识点课 ...
- spring-注解配置-junit整合测试-aop
1 使用注解配置spring 1.1 步骤 导包4+2+spring-aop 1.为主配置文件引入新的命名空间(约束) 2.开启使用注解代理配置文件 3.在类中使用注解完成配置 1.2 将对象注册到容 ...
- Vuejs实战项目步骤一
1.使用vue初始化项目 vue create msm-demo #创建项目 npm run serve #部署 2.更改public文件夹下面的index文件,只留下 <div id=&quo ...
- Win10操作系统安装—U盘作为启动盘—系统安装到固态硬盘中
利用U盘作为启动盘安装win10操作系统 1.U盘制作为启动盘,制作工具,我选择的是大白菜(个人觉得还是很好用的) 大白菜http://www.bigbaicai.com/rjjc/syjc/3269 ...
- HYSBZ 1015/BZOJ1015 星球大战starwar
Description 很久以前,在一个遥远的星系,一个黑暗的帝国靠着它的超级武器统治者整个星系.某一天,凭着一个偶然的机遇,一支反抗军摧毁了帝国的超级武器,并攻下了星系中几乎所有的星球.这些星球通过 ...