角色Shader的动效需求

角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果.
这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种:

  • 流光
  • 冰
  • 溶解

开发思路

具体效果

  • 流光

    两层
    Alpha控制范围

  • 冰

    matcap实现

  • 溶解

    支持溶解边缘亮边
    step(fixed2(noise, noise+edge), _Dissolve)

对需要实现的效果进行排序

实现这些需求的过程上来说, 肯定是一层一层在基础效果只上叠加上去的,相互之间是有"覆盖"关系的, 于是我们将以上需求排列整理如下:

  • 光照
  • 流光
  • 冰
  • 溶解

2. Shader代码的实现

1. 封装

#ifndef MESH_FX_CORE_INCLUDED
#define MESH_FX_CORE_INCLUDED #ifdef MESH_FX_ON
uniform float4 _EdgeColor;
uniform sampler2D _DissolveNoiseTex;
uniform float4 _DissolveNoiseTex_ST;
uniform float _DissolveWidth;
uniform float _Dissolve; uniform sampler2D _MatcapTex ;
uniform float _MatcapIntensity; uniform float4 _FlowColor;
uniform sampler2D _FlowTex ;
uniform float4 _FlowTexTiling ;
uniform float4 _Flow1Color;
uniform sampler2D _FlowTex1 ;
uniform float4 _FlowSpeed ;
uniform float _FlowIntensity ; struct MeshFXData
{
float2 UV0;
float3 normalWorld;
fixed3 BaseColor;
}; fixed4 FX_Dissolve(MeshFXData fx)
{
float2 uv_DissolveNoiseTex = fx.UV0 * _DissolveNoiseTex_ST.xy + _DissolveNoiseTex_ST.zw;
float4 dissolveTexCol = tex2D(_DissolveNoiseTex, uv_DissolveNoiseTex);
float2 twoLayer = float2(dissolveTexCol.r, saturate(dissolveTexCol.r + _DissolveWidth));
float2 dissolveResult = step(twoLayer, _Dissolve.xx);
float4 finalCol = _EdgeColor * (dissolveResult.x - dissolveResult.y) * dissolveTexCol.r;
finalCol.a = saturate(dissolveResult.x);
return finalCol;
} fixed4 FX_Frozen(MeshFXData fx)
{
float2 matCapUV = ((mul(UNITY_MATRIX_V, float4(fx.normalWorld, 0.0)).xyz * 0.5) + 0.5).xy;
float4 finalCol = tex2D(_MatcapTex, matCapUV);
finalCol.a = _MatcapIntensity;
return finalCol;
} fixed4 FX_LightFlow(MeshFXData fx)
{
float2 uv0 = fx.UV0 * _FlowTexTiling.xy + (_Time.y * _FlowSpeed.xy);
fixed4 flowCol1 = tex2D(_FlowTex, uv0);
fixed mask1 = tex2D(_FlowTex, fx.UV0.xy).a; // float2 uv1 = fx.UV0 * _FlowTexTiling.zw + (_Time.y * _FlowSpeed.zw);
fixed4 flowCol2 = tex2D(_FlowTex1, uv1);
fixed mask2 = tex2D(_FlowTex1, fx.UV0.xy).a; fixed4 layer1 = flowCol1 * mask1 * _FlowColor;
fixed4 layer2 = flowCol2 * mask2 * _Flow1Color;
fixed4 col = (layer1 + layer2) * _FlowIntensity;
col.a = max(flowCol1.a, flowCol2.a);
return col;
} fixed4 MeshFXInternal(MeshFXData fx)
{
fixed4 finalColor = fixed4(0, 0, 0, 0); fixed4 Dissolve = FX_Dissolve(fx);
fixed4 Frozen = FX_Frozen(fx);
fixed4 LightFlow = FX_LightFlow(fx); // lightflow -> frozen -> dissolve //lightflow
finalColor.rgb = fx.BaseColor + LightFlow.rgb * fx.BaseColor * 2; //matcap frozen
finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, Frozen.rgb, Frozen.a); //dissolve
finalColor.rgb = finalColor + Dissolve.rgb;
finalColor.a = Dissolve.a;
return finalColor;
}
#endif
#endif

2. 调用

#if defined(MESH_FX_ON)
MeshFXData fx = (MeshFXData)0;
fx.UV0 = i.tex.xy;
fx.normalWorld = s.normalWorld;
fx.BaseColor = Color.rgb;
Color = MeshFXInternal(fx);
#endif

3. ShaderGUI的实现

体力活

<wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;">

 
 
 
 

角色和武器Shader特效开发的更多相关文章

  1. 我利用网上特效开发的Jquery插件

    我利用网上特效开发的Jquery插件 代码如下 (function($){ $.fn.Dialogx = function(options) { var defaults={ Width:" ...

  2. Javascript网页特效开发技巧

    Javascript网页特效开发技巧 相信很多人跟我一样,做网站开发已经有两到三年了,但大部分时间还是复制别人的代码,虽然能看懂别人的代码,同时也觉得别人写的代码很简单,但自己却写不出来: 我总结了一 ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发

    概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...

  4. C++游戏系列2:角色装备武器

    很多其它见:C++游戏系列文件夹 知识点:类的组合,A类的数据成员.是B类的对象,或B类的对象.做A类的数据成员 [项目-带武器的游戏角色] 设计一个武器类,其数据成员至少要有武器名.威力,还能够加上 ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国 ...

  6. Unity3D着色器Shader编程入门(一)

    自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解 ...

  7. S老师 Shader 学习

    Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子 ...

  8. 关于Unity中Shader的基础认识

    Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来 ...

  9. 【Shader】这是一篇记录随笔,我要开始学Shader了!

    背景: 前天学校有场招聘会,转了一圈只看到一家和unity有关的公司,还是做VR游戏的,然后HR也很好说话.和我说话的HR正好是做UnityVR方面的,聊了会受益匪浅,自己就像是找到了方向似的,突然很 ...

随机推荐

  1. Alpha 冲刺报告(10/10)

    Alpha 冲刺报告(10/10) 队名:洛基小队 峻雄(组长) 已完成:阿尔法版的ppt 明日计划:总结阿尔法版的问题 剩余任务:角色属性脚本的完整版本 困难:缺乏编码经验,编码进度比较慢 ---- ...

  2. multi_index_container

    转自:https://blog.csdn.net/buptman1/article/details/38657807 multi_index_container: Boost Multi-index ...

  3. IIS : Add the server variable name to the allowed server variable list.

    IIS下设置反向代理访问时报错:将服务器变量名添加到允许的服务器变量列表中. 1.打开IIS: 2.打开要添加变量的站点: 3.打开URL Rewrite: 4.在右列上,选择“查看服务器变量(Vie ...

  4. HBase性能优化 Java Api

    1. 使用“连接池” 如果每次和Hbase交互时都去新建连接的话,显然是低效率的,HBase也提供类连接池相关的API. 1.1. HTablePool 早期的API中使用它,但很不幸,现在它已经过时 ...

  5. BZOJ2694:Lcm——包看得懂/看不懂题解

    http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2694 Description 对于任意的>1的n gcd(a, b)不是n^2的倍数 也就是说 ...

  6. 如何查看MySQL执行的每条SQL

    1.登录数据库 [root@mysqltest1 ~]# mysql -uroot -p -h172.16.*.*(你数据库的IP) 2.查看是否开启general_log mysql> sho ...

  7. linux 字体 设置 en_US.UTF-8

    设置:localectl    set-local    LANG=en_US.UTF-8 查看: localectl list-locales

  8. openssl生成证书

    数字证书: 第三方机构使用一种安全的方式把公钥分发出去 证书格式:x509,pkcs家族 x509格式: 公钥和有效期限: 持有者的个人合法身份信息:(主机名,域名) 证书的使用方式 CA的信息 CA ...

  9. python 模拟126邮箱登陆

    #coding=utf-8from selenium import webdriverimport time mydriver=webdriver.Firefox()mydriver.get(&quo ...

  10. maven +IEDA+log4j

    一.pom.xml加入log4j的依赖包 <!-- 日志文件管理包 --><dependency>    <groupId>log4j</groupId> ...