529. 扫雷游戏

让我们一起来玩扫雷游戏!

给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。

现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:

如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。

如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。

如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。

如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。

示例 1:

输入:

[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],

[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],

[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],

[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]

Click : [3,0]

输出:

[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]

解释:



示例 2:

输入:

[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]

Click : [1,2]

输出:

[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘X’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],

[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]

解释:

注意:

输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。

点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。

输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。

简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。

PS:

其他情况都好说,主要是空白格的时候,你需要继续去递归,其他情况都是发现地雷或者什么的时候直接返回就可以了

class Solution {
static public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) { return visit(board,click[0],click[1]);
} static public char[][] visit(char[][] board, int x,int y){
if(board[x][y] == 'M') {
board[x][y] = 'X';
return board;
}
int count = 0;
for(int i =x-1;i<=x+1;i++)
for(int j =y-1; j<= y+1;j++){
if(i>=0 && i < board.length && j>=0 && j<board[0].length)
if(board[i][j] == 'M')
count++;
}
if(count != 0 ) {
board[x][y] = (char)(count+'0');
}
else {
board[x][y] = 'B';
for(int i =x-1;i<=x+1;i++)
for(int j =y-1; j<= y+1;j++){
if(i>=0 && i < board.length && j>=0 && j<board[0].length)
if(board[i][j] == 'E')
visit(board,i,j);
} } return board;
}
}

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