Unity-Adressable打包热更
Addressable是Unity推出的打ab包方案,自动依赖;
不需要手动写AB打包方案,不需要关心依赖;
提供本地远程服务异步加载;
打包粒度可调节;
1.Group
Addressable打包需要先将资源放入Group中,按group来打包,每个group对应一个ScriptableObject配置可调节;
Group可以调节包体是本地加载还是远程服务器加载;
可调节压缩方式,是否缓存,请求超时时间等;

打包粒度:
同一Group可选择一起打包,完全分开打包和按标签打包;
同一标签会打成一个ab包,一个资源可选择多个标签;
这里设置Group中的打包粒度;

2.Build
直接将资源拖进对应的分组;

或在资源Inspector界面勾选addressable,资源会自动根据路径生成一个Name(用于加载);

打包资源点击Build-NewBuild-Default Build;
Update是再打过包的基础上,更新资源,热更新时候用到;

Profiles界面设置本地远程加载资源的路径

Addressable提供了本地服务器hosting界面,设置好端口点enable即可,或者使用其他服务器测试也可;
3.Load
3.1加载方式
根据Name加载
Addressables加载需要上面Group中资源的Name=>参数path;
LoadAssetAsync加载完成后返回handle,可以用于释放资源;
因为异步加载资源无法及时返回加载后的资源,可以使用委托加载完成后,接收或操作资源;
public static AsyncOperationHandle<GameObject> LoadPrefab(string path, Action<GameObject> onComplete, bool isInstantiate = true)
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(path);
handle.Completed += (obj) =>
{
GameObject go = obj.Result;
if (isInstantiate)
{
go = GameObject.Instantiate(go);
go.name = go.name.Substring(0, go.name.Length - 7);
}
onComplete(go);
};
return handle;
}
//提供直接实例化函数
Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += (obj) =>
{
// 已实例化的物体
GameObject cubeObj = obj.Result;
};
可以使用async,await方式加载资源,可以直接接收结果;C#async&await&Task
但是webgl可能无法调用,js不支持多线程;
private async void InstantiateCube()
{
GameObject prefabObj = await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task;
GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj);
// InstantiateAsync方法
// GameObject cubeObj = await Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task;
}
根据AssetReference加载
在Inspector界面,将需要加载的文件拖动赋值给AssetReference;
public AssetReference spherePrefabRef;
void Start()
{
spherePrefabRef.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += (obj) =>
{
GameObject spherePrefab = obj.Result;
GameObject sphereObj = Instantiate(spherePrefab);
};
}
//通过标签引用,可以批量加载同标签所有资源
AssetLabelReference label;
Addressables.LoadAssetsAsync<Texture2D>(textureLabel, (t) =>
{
//每加载完一次会回调一次
Logger.Log(t.name);
});
3.2加载类型
上面Prefab加载已经写了;下面来加载图片,音频和场景;
//图片
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/a.jpg").Completed += (obj) =>
{
Texture2D tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
//textrue2D转sprite
Texture2D tex;
Sprite sp = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), Vector2.zero);
//场景
var handle = Addressables.LoadSceneAsync("Assets/Scenes/GameScene.unity");
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
{
Debug.LogError("ERROR: " + handle.OperationException.ToString());
yield break;
}
//加载百分比
while (!handle.IsDone)
{
float percentage = handle.PercentComplete;
yield return null;
}
//音频
Addressables.LoadAssetAsync<AudioClip>("Assets/Scenes/1.ogg");
3.3资源释放
加载的资源销毁组件后并不会销毁资源;(prefab不用如此释放)
直接释放资源,或者释放handle都可;
Addressables.Release(tex2D);
Addressables.Release(handle);
3.4PlayMode:
第一个不使用AB加载,开发时候用;
第二个模拟ab加载;
第三个会根据LoadPath去加载真实的AB包读取资源,必须先Build;

4.热更新
Addressables更新流程:
CheckForCatalogUpdates ->检测更新;
UpdateCatalogs -> 下载Catalogs文件;
GetDownloadSizeAsync ->获取更新资源大小;
DownloadDependenciesAsync->下载更新资源;
中途断网强退,使用AsyncOperationHandle的Status判断;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.AddressableAssets.ResourceLocators;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.UI;
public class CheckUpdateAndDownload : MonoBehaviour
{
public Text updateText;
void Start()
{
StartCoroutine(UpdateAddressable());
}
private IEnumerator UpdateAddressable()
{
AsyncOperationHandle<IResourceLocator> initHandle = Addressables.InitializeAsync();
yield return initHandle;
// 检测更新
var checkHandle = Addressables.CheckForCatalogUpdates(true);
yield return checkHandle;
if (checkHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.LogError("CheckForCatalogUpdates Error\n" + checkHandle.OperationException.ToString());
yield break;
}
if (checkHandle.Result.Count > 0)
{
var updateHandle = Addressables.UpdateCatalogs(checkHandle.Result, true);
yield return updateHandle;
if (updateHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.LogError("UpdateCatalogs Error\n" + updateHandle.OperationException.ToString());
yield break;
}
// 更新列表迭代器
List<IResourceLocator> locators = updateHandle.Result;
foreach (var locator in locators)
{
List<object> keys = new List<object>();
keys.AddRange(locator.Keys);
// 获取待下载的文件总大小
var sizeHandle = Addressables.GetDownloadSizeAsync(keys.GetEnumerator());
yield return sizeHandle;
if (sizeHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.LogError("GetDownloadSizeAsync Error\n" + sizeHandle.OperationException.ToString());
yield break;
}
long totalDownloadSize = sizeHandle.Result;
updateText.text = updateText.text + "\ndownload size : " + totalDownloadSize;
Debug.Log("download size : " + totalDownloadSize);
if (totalDownloadSize > 0)
{
// 下载
var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(keys, true);
while (!downloadHandle.IsDone)
{
if (downloadHandle.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
{
Debug.LogError("DownloadDependenciesAsync Error\n" + downloadHandle.OperationException.ToString());
yield break;
}
// 下载进度
float percentage = downloadHandle.PercentComplete;
Debug.Log($"已下载: {percentage}");
updateText.text = updateText.text + $"\n已下载: {percentage}";
yield return null;
}
if (downloadHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.Log("下载完毕!");
updateText.text = updateText.text + "\n下载完毕";
}
}
}
}
else
{
updateText.text = updateText.text + "\n没有检测到更新";
}
}
}
Unity-Adressable打包热更的更多相关文章
- Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码 实现流程 代码编译成DLL DLL打包成AssetBundle 加载AssetBundle 加载代码程序集 获取指定类 使用反射赋值 C#代码编译 ...
- Unity热更方案汇总
http://www.manew.com/thread-114496-1-1.html 谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求 <ignore_js_op> toLua(效 ...
- unity 热更方案对比
现在一般使用的方案有:tulua&ulua.xlua.ILRuntime 对比: tulua&ulua 方案成熟,稳定第三方库支持 xlua 之前是为了热更修复线上bug的,腾讯发起的 ...
- 客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)
什么是热更新,为什么需要热更新? 热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来 ...
- Unity官方发布热更新方案性能对照
孙广东 2016.3.11 Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 怎样在iOS 上对 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台 ...
- 实现iOS图片等资源文件的热更新化(三):动态的资源文件夹
简介 此文,将尝试动态从某个不确定的文件夹中加载资源文件.文章,会继续完善自定义的 imageNamed 函数,并为下一篇文章铺垫. 这么做的意义 正如我们经常所说的那样,大多数情景知道做事的意义往往 ...
- Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为 ...
- Unity实现c#热更新方案探究(三)
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台 ...
随机推荐
- JDBC和桥接模式
本文参考 网上对于JDBC与桥接模式的理解各有不同,在这片文章里提出的是我个人对于二者的理解,本文参考的其它博文如下: https://blog.csdn.net/paincupid/article/ ...
- 浏览器中唤起native app || 跳转到应用商城下载
前段时间遇到一个小需求:要求在分享出来的h5页面中,有一个立即打开的按钮,如果本地安装了我们的app,那么点击就直接唤起本地app,如果没有安装,则跳转到下载. 因为从来没有做过这个需求,因此这注定是 ...
- java多线程的状态转换以及基本操作
1. 新建线程 一个java程序从main()方法开始执行,然后按照既定的代码逻辑执行,看似没有其他线程参与,但实际上java程序天生就是一个多线程程序,包含了:(1)分发处理发送给给JVM信号的线程 ...
- 不同标准下的C语言常量范围的默认类型的检测 (测试样例为C90与C99)
不同标准下的C语言常量范围的默认类型的检测 一.C90与C99标准下的不同常量范围的默认类型 C90标准下对不同常量范围默认类型的检测实现及运行结果: C99标准下对不同范围默认类型的检测实现 ...
- 看完这篇文章你就可以告诉领导你精通Zookeeper了
一.Zookeeper概述 1.概述 Zookeeper 是一个开源的为分布式框架提供协调服务的 Apache 项目.在分布式系统中,扮演注册中心的角色. Zookeeper数据模型的结构与Linux ...
- WIN DLL劫持提权
WIN DLL劫持提权 原理: Windows程序启动的时候需要DLL.如果这些DLL 不存在,则可以通过在应用程序要查找的位置放置恶意DLL来提权.通常,Windows应用程序有其预定义好的搜索DL ...
- CTF大赛模拟-CFS三层内网漫游
CTF大赛模拟-CFS三层内网漫游 环境: 三台虚拟机,三个网络. target 1:192.168.161.178 ,192.168.52.132 (linux) target 2:192.168. ...
- Python入门-分支循环结构
编写代码的过程中,除了基本的变量,数据类型,在实际开发中,大量代码是根据判断条件,进而选择不同的的向前运行方式. 这些向前的运行方式基本分为两种:分支结构,循环结构 1.分支结构 if单分支结构 # ...
- 第一阶段:Java基础之数组
注意点: @Java语言是把数组当作一个"对象"来看待的 @把数组分为两部分看,一部分是数组的引用,放置在栈内存中,一部分是数组对象,放置在堆内存中 @数组的引用可以指向任何有效的 ...
- VUE(uni-app)+SSM 微信小程序
环境 jdk:1.8.0_181 tomcat:7.0.100 mysql:8.0.25 工具 ideaIU+Hbuilder 遇到的问题 1.需要跳转到注册在tobar中页面时,需使用 uni.sw ...