6、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之游戏的基本概念
在这一章节中,我们将首先抛开
Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合 Cocos2d-x 的特点。介绍一些 Cocos2d-x 开发的基础知识。尽管这里没有解说游戏开发的详细方法,会略为枯燥,但介绍的都是
Cocos2d-x 开发所必须理解的基础知识。
在这一节中。我们将介绍游戏中的基本概念,包含游戏流程控制、场景、层和精灵等。
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control)。
层与层之间依照顺序叠放在一起。就组成了一个复杂的场景。或许读者接触过图片编辑器(如
Photoshop)或者动画编辑器(如 Adobe Flash?)。在这些编辑器中也存在层的概念。
在游戏设计中。层的概念与它们类似。
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精灵则与层或场景不同,它隶属于层,是场景中出现的可见图形。玩家控制的主角、AI
控制的 NPC。以及地图上的宝箱、石块。甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵。
因此,能够这样觉得。玩家看到的一切差点儿都是由精灵构成的。
GIF 动画)等。精灵依照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。
精灵属于层。层属于场景,玩家与精灵互动,
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tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。
渲染树的优势在于,我们仅仅须要考虑节点相对于父节点的属性,就能够逐层创建复杂的对象或动作。
这样,每一个动作都是可控的,仅仅
反之。假设没有树型结构,组织一个略微复杂的游动都会成为一个巨大的project。
不论什么可见的游戏元素都派生自 Cocos2d-x 节点 (Node) , 常见的游戏元素有场景 (Scene) 、层(Layer)和精灵(Sprite)等。
前面提到过,通常游戏依照场景、层、精灵的层次顺序组织,每种节点都有各自的特点。
然而在实际开发中,为了实现一些特殊的效果,也不必拘泥于这个层次顺序。层或精灵都是普通的节点,因此,即使向精灵中加入精灵,向场景中加入精灵,甚至向精灵中加入层。这些操作也都没有被禁止。在读者觉得必要时,能够自己尝试各种组织层次。
动作分为持续性动作与瞬时动作。持续性动作在一段时间内连续完毕。瞬时动作会瞬间完毕。
为了使游戏画面动起来。我们会在须要的时候创建一系列动作。并把它们应用到游戏元素中。
和瞬时动作类 ActionInstant。全部的动作都派生自以上两个类之中的一个。
精巧的图片叫做帧(frame)。帧的序列代表一个动画效果。
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