学了那么长时间,才学会跑起来。My Ogre,动起来。

  第一,还是要把框架搭起来,这里我们用到双端队列deque,前面已经简单介绍过,头文件如下:

#include  "ExampleApplication.h"
#include "deque"
using namespace std;

  第二,是我们的监听器,继承至ExampleFrameListener,构造函数我们使用五个参数,分别为渲染窗口,摄像机,场景节点,实体,行走路线上的位置坐标。

     MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk) :ExampleFrameListener(win,cam,false,false),              mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
{ // Set default values for variables
mWalkSpeed = 35.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走,为零时不走 }

  第三,我们接着完善监听器,首先成员函数添加了

     Real mDistance;//实体要移动的距离
Vector3 mDirection;//方向
Vector3 mDestination;//目的地 AnimationState *mAnimationState;//物体的目前的动画状态 Entity *mEntity;
SceneNode *mNode;
std::deque<Vector3> mWalkList;//要行走的点
Real mWalkSpeed;//物体移动的速度

  然后添加一个函数,bool nextLocation();用来判断是否有下一个方位,确定下一步怎么走。如果返回行走的队列为空,返回false

    bool nextLocation()
{
if (mWalkList.empty())
return false;
mDestination = mWalkList.front(); // 取得队列的头部
mWalkList.pop_front(); // 删除已走过的点
mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//距离由目的地减去当前位置得到
mDistance = mDirection.normalise();//normalise()作用是将方向向量转换成单位向量,返回向量的原始长度
return ture;
}

   最后我们添加在每一帧前渲染的函数frameStarted(),这函数我们见了好多次,以后我们还会见面的。移动、转向操作等都在这里。

     bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
{
if (mDirection == Vector3::ZERO)
{
if (nextLocation())//如果行走列表不为空
{
// 设置行走的动画
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
}
else//开始 移动
{
Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
mDistance -= move;//更新距离
if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点
{
mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走
if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地
{// Set Idle animation
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Idle");//从网格动画的动画集(Idle)中获取当前的状态
mAnimationState->setLoop(true);//设置循环
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
else //继续走
{
Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
{
mNode->yaw(Degree());
}
else//如果不是要旋转180度
{
Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
mNode->rotate(quat);//旋转
} // else
}
}
else
{
mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
} // else
} // if mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
}

  我已经把注释写的很详细了。这里说一下第29行Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;这里牵涉到向量乘积的问题,两个向量乘积有以下两种情况 

  向量的积分为数量积和向量积 数量积就是向量的点乘 向量积就是向量的叉乘
  设a(x,y,z) b(m,n,p)
  则 a点乘b=xm+yn+zp
  或 a点乘b=|a||b|*cos<a,b>
  设a=xi+yj+zk b=mi+nj+pk
  则叉乘 a×b=(yp-zn)i+(zm-xp)j+(xn-ym)k

  Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//这个是点乘,结果是一个数,大小在-1,1之间。两个向量方向相反时,乘积为-1

  还有个老熟人createFrameListener(),我就不解释了,不懂,看前一章。

void createFrameListener(void)
{
mFrameListener = new MoveDemoListener(mWindow,mCamera,mNode,mEntity,mWalkList);
mFrameListener->showDebugOverlay(true);
mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
}

  第四,创建场景,如下,都是一些简单的东西,不解释

 void createScene(void)
{
mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
mEntity = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );
mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "RobotNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 25.0f ) );
mNode->attachObject( mEntity ); // 创建走动列表
mWalkList.push_back( Vector3( 550.0f, 0.0f, 50.0f ) );
mWalkList.push_back( Vector3(-100.0f, 0.0f, -200.0f ) ); Entity *ent;
SceneNode *node;
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, -10.0f, 25.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f );
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 550.0f, -10.0f, 50.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f );
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(-100.0f, -10.0f,-200.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f ); mCamera->setPosition( 90.0f, 280.0f, 535.0f );
mCamera->pitch( Degree(-30.0f) );
mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
}

  好了,完整代码如下

 #include  "ExampleApplication.h"
#include "deque"
using namespace std; class MoveDemoListener : public ExampleFrameListener
{
public:
MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
:ExampleFrameListener(win,cam,false,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
{
mWalkSpeed = 35.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
} bool nextLocation()
{
if (mWalkList.empty())
return false;
mDestination = mWalkList.front(); //
mWalkList.pop_front(); //
mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
mDistance = mDirection.normalise();
return true;
}
bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
{
if (mDirection == Vector3::ZERO)
{
if (nextLocation())//如果行走列表不为空
{
// 设置行走的动画
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
}
else//开始 移动
{
Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
mDistance -= move;//更新距离
if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点
{
mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走
if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地
{
mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Idle");//从网格动画的动画集(Idle)中获取当前的状态
mAnimationState->setLoop(true);//设置循环
mAnimationState->setEnabled(true);//激活
}
else //继续走
{
Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
{
mNode->yaw(Degree());
}
else//如果不是要旋转180度
{
Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
mNode->rotate(quat);//旋转
} // else
}
}
else
{
mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
} // else
} // if mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
}
protected:
Real mDistance;//实体要移动的距离
Vector3 mDirection;//方向
Vector3 mDestination;//目的地 AnimationState *mAnimationState;//物体的目前的动画状态 Entity *mEntity;
SceneNode *mNode;
std::deque<Vector3> mWalkList;//要行走的点
Real mWalkSpeed;//物体移动的速度 }; class MoveDemoApplication:public ExampleApplication
{
public:
MoveDemoApplication()
{ }
~MoveDemoApplication()
{ }
protected:
Entity *mEntity;
SceneNode *mNode;
std::deque<Vector3> mWalkList;
void createScene(void)
{
mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
mEntity = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );
mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "RobotNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 25.0f ) );
mNode->attachObject( mEntity ); mWalkList.push_back( Vector3( 550.0f, 0.0f, 50.0f ) );
mWalkList.push_back( Vector3(-100.0f, 0.0f, -200.0f ) ); Entity *ent;
SceneNode *node;
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, -10.0f, 25.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f );
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 550.0f, -10.0f, 50.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f );
ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "knot.mesh" );
node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(-100.0f, -10.0f,-200.0f ) );
node->attachObject( ent );
node->setScale( 0.1f, 0.1f, 0.1f ); mCamera->setPosition( 90.0f, 280.0f, 535.0f );
mCamera->pitch( Degree(-30.0f) );
mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
} void createFrameListener(void)
{
mFrameListener = new MoveDemoListener(mWindow,mCamera,mNode,mEntity,mWalkList);
mFrameListener->showDebugOverlay(true);
mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
} }; #include "windows.h" INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, INT)
{
MoveDemoApplication app;
app.go();
return ;
}

  

ogre3D学习基础12 --- 让机器人动起来(移动模型动画)的更多相关文章

  1. ogre3D学习基础1 -- 核心对象与脚本技术

    一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Og ...

  2. ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh

    以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动. 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyLi ...

  3. ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画

    五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场 ...

  4. ogre3D学习基础8 --- 资源管理器

    资源管理 可管理的资源有: 材质资源:在.material文件中包含的材质脚本定义(技术.通路.纹理单元等数据的定义). 模型资源:经过优化的二进制网格模型文件,扩展名为.mesh.包含几何信息和一些 ...

  5. ogre3D学习基础19 --- 材质的继承,纹理的滚动与旋转

    以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent-> ...

  6. ogre3D学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写

    这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialAppl ...

  7. ogre3D学习基础11 -- 交换两个场景管理器

    这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListe ...

  8. ogre3D学习基础9 -- 光源程序实例

    这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是 ...

  9. ogre3D学习基础7---材质详解

    物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是 ...

随机推荐

  1. Java Annotation使用详解

    Java  Annotation是JDK5.0引入的一种注释机制.它与注释有一定区别,可以理解为代码上的特殊标记,通过这些标记我们可以在编译,类加载,运行等程序类的生命周期内被读取.执行相应的处理.通 ...

  2. 安装percona工具包

    1.安装percona源 sudo yum install http://www.percona.com/downloads/percona-release/redhat/0.1-4/percona- ...

  3. World Wind Java开发之十三——加载Geoserver发布的WMS服务(转)

    这篇是转载的平常心博客,原地址见:http://www.v5cn.cn/?p=171 1.WMSTiledImageLayer类说明 一个WMSTiledImageLayer类对象只能对应一个WMS发 ...

  4. POJ 2718 Smallest Difference(dfs,剪枝)

    枚举两个排列以及有那些数字,用dfs比较灵活. dfs1是枚举长度短小的那个数字,dfs2会枚举到比较大的数字,然后我们希望低位数字的差尽量大, 后面最优全是0,如果全是0都没有当前ans小的话就剪掉 ...

  5. Android(java)学习笔记154:采用HttpClient提交数据(qq登录案例)

    1.Apache -Httpclient HttpClient 是 Apache Jakarta Common 下的子项目,可以用来提供高效的.最新的.功能丰富的支持 HTTP 协议的客户端编程工具包 ...

  6. 黑幕背后的Autorelease

    http://blog.sunnyxx.com/2014/10/15/behind-autorelease/ 我是前言 Autorelease机制是iOS开发者管理对象内存的好伙伴,MRC中,调用[o ...

  7. 运维如何延续自己的职业生涯--萧田国2017年GOPS深圳站演讲内容

    正如 萧田国在2017年GOPS深圳站演讲所提及的,运维职业生涯规划,应该是T字型. 关于指导原则,正如腾讯好友@赵建春所言: 如果一个领域不能做到TOP,那就是一种伤害. 运维在编程.开发领域,能做 ...

  8. 2018.6.6 基于Oracle数据库的航天信息系统JDBC练习

    综合练习 一.语言和环境 A.实现语言 Java B.环境要求 JDK 6.0及其以上版本.MyEclipse7.5及其以上版本.Oracle11g.PL/SQL Developer 二.功能要求 开 ...

  9. RxJava2 方法总结

    RxJava2 方法总结 看了许多讲解RxJava的文章,有些文章讲解的内容是基于第一个版本的,有些文章的讲解是通过比较常用的一些API和基础的概念进行讲解的. 但是每次看到RxJava的类中的几十个 ...

  10. dubbo + zookeeper 配置

      Dubbo与Zookeeper.SpringMVC整合和使用 windows环境介绍: myeclipse 10 jdk1.6 tomcat 6.0.35 一.安装Zookeeper 1.通过链接 ...