Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。
下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。


接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件

通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图。
软件地址:http://pan.baidu.com/s/1bnD7wkv
软件视频教学地址:http://pan.baidu.com/s/1c0rQDva
完成静态光照贴图的制作后。在unity中创建Shader,Material。
直接打开Shader脚本编辑:
1>Properties:
Properties {
_MainTint("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap("Normal Map",2D) = ""{}
}
2>SubShader:
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit vertex:vert
float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 tan1;
float3 tan2;
};
//因为我们要使用单独的球体贴图来实现光照,所以我们无需使用Lambert光照函数,只需要申明自定义无光亮的光照函数;
3>光照函数
inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){
fixed4 c= fixed4(,,,);
c.rgb = c*s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
//我们只希望通过外部物体来产生阴影,因为该着色器不受光源的;
4>计算球面贴图
void vert(inout appdata_full v, out Input o){
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
TANGENT_SPACE_ROTATION ;
o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
}
//为了正确的检索到球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵乘以当前模型的逆转模型视图;
5>完善surf
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));
o.Normal = normals;
float2 litSphereUV;
litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal);
litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal);
half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
通过以上的步骤,我们完成这个静态的光照模型。返回unity中简单设置后,就可以看出效果了。

在上面的过程中,最主要的是vert函数,因为在这个函数里,我们把旋转切向量和逆转模型视图矩阵相乘,在赋值给o.tan1和o.tan2。
这个计算就是把向量弯曲到何时的位置来检索球面的贴图。而逆转模型视图则是我们利用unity内置的值。
通过上面的检索传递后,我们简单的将IN.tan1和IN.tan2的值作为球面贴图纹理检索的uv值,
我们可以直接使用input结构体中的值,因为我们也在vert函数中将这些值传递进去了。
Shader "91YGame/LightStatic" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap("Normal Map",2D) = ""{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit vertex:vert
float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 tan1;
float3 tan2;
};
inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){
fixed4 c= fixed4(,,,);
c.rgb = c*s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void vert(inout appdata_full v, out Input o){
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));
o.Normal = normals;
float2 litSphereUV;
litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal);
litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal);
half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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