Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型

其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。

下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。

接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件

通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图。

软件地址:http://pan.baidu.com/s/1bnD7wkv

软件视频教学地址:http://pan.baidu.com/s/1c0rQDva

完成静态光照贴图的制作后。在unity中创建Shader,Material。

直接打开Shader脚本编辑:

1>Properties:

 Properties {

 _MainTint("Diffuse Color",Color) = (,,,)

 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

 _NormalMap("Normal Map",2D) = ""{}

 }

2>SubShader:

 CGPROGRAM

 #pragma surface surf Unlit vertex:vert

 float4 _MainTint;

 sampler2D _MainTex;

 sampler2D _NormalMap;

 struct Input {

 float2 uv_MainTex;

 float2 uv_NormalMap;

 float3 tan1;

 float3 tan2;

 };

//因为我们要使用单独的球体贴图来实现光照,所以我们无需使用Lambert光照函数,只需要申明自定义无光亮的光照函数;

3>光照函数

 inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){

 fixed4 c= fixed4(,,,);

 c.rgb = c*s.Albedo;

 c.a = s.Alpha;

 return c;

 }

//我们只希望通过外部物体来产生阴影,因为该着色器不受光源的;

4>计算球面贴图

 void vert(inout appdata_full v, out Input o){

 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);

 TANGENT_SPACE_ROTATION ;

 o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);

 o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);

 }

//为了正确的检索到球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵乘以当前模型的逆转模型视图;

5>完善surf

 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

 float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));

 o.Normal = normals;

 float2 litSphereUV;

 litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal);

 litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal);

 half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);

 o.Albedo = c.rgb*_MainTint;

 o.Alpha = c.a;

 }

通过以上的步骤,我们完成这个静态的光照模型。返回unity中简单设置后,就可以看出效果了。

在上面的过程中,最主要的是vert函数,因为在这个函数里,我们把旋转切向量和逆转模型视图矩阵相乘,在赋值给o.tan1和o.tan2。

这个计算就是把向量弯曲到何时的位置来检索球面的贴图。而逆转模型视图则是我们利用unity内置的值。

通过上面的检索传递后,我们简单的将IN.tan1和IN.tan2的值作为球面贴图纹理检索的uv值,

我们可以直接使用input结构体中的值,因为我们也在vert函数中将这些值传递进去了。

 Shader "91YGame/LightStatic" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap("Normal Map",2D) = ""{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit vertex:vert float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 tan1;
float3 tan2;
}; inline fixed4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 atten){
fixed4 c= fixed4(,,,);
c.rgb = c*s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
} void vert(inout appdata_full v, out Input o){
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[].xyz);
} void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap));
o.Normal = normals; float2 litSphereUV;
litSphereUV.x = dot(IN.tan1,o.Normal);
litSphereUV.y = dot(IN.tan2,o.Normal); half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

  2. Unity3D ShaderLab法线贴图

    Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...

  3. Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型

    Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...

  4. Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

    Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...

  5. Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染

    Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构 ...

  6. Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

    Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...

  7. Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射

    Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...

  8. Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图

    Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...

  9. Unity3D ShaderLab Half Lambert光照模型

    Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 ...

随机推荐

  1. .net读取xml文件中文乱码问题解决

    读取XML的编码方式Encoding.UTF8 要和<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>的encoding ...

  2. 客户信贷管理&临时授信

    信贷额度的组成:假如某客户信用限额1万:开出销售订单时锁定1万:一旦发货1万,销售订单1万限额释放,变成发货锁定限额1万.一旦开票,发货1万限额释放,应收锁定1万限额.清帐成功,应收释放1万.信用限额 ...

  3. WebDataTree 使用XML做数据源绑定数据

    英文版原文链接:http://www.infragistics.com/help/topic/e5f07b51-ee2d-4a33-aaac-2f43cffff327 所使用的控件版本为:Infrag ...

  4. mysql str_to_date字符串转换为日期

    mysql内置函数,在mysql里面利用str_to_date()把字符串转换为日期. 示例:分隔符一致,年月日要一致 select str_to_date('2008-4-2 15:3:28','% ...

  5. PHP函数——parse_ini_file() 函数

    资料网址:http://www.w3school.com.cn/php/func_filesystem_parse_ini_file.asp 1.parse_ini_file() 函数解析一个配置文件 ...

  6. 使用@Controller注解为什么要配置<mvc:annotation-driven />

    自己看了官方文档,也到网上查了下,目前理解如下: <mvc:annotation-driven/>相当于注册了DefaultAnnotationHandlerMapping和Annotat ...

  7. Eclipse 汉化包

    http://www.eclipse.org/babel/downloads.php 下载地址,具体操作请百度. http://subclipse.tigris.org/update_1.6.x SV ...

  8. laypage分页功能demo

    demo代码如下: <div id="view1"></div> <div id="page1"></div> ...

  9. 修改Widows网络设置提升网速

    可能很多用户不知道,我们在使用Windows系统连接Internet,系统默认保留20%的带宽,也就是说我们进行网络数据传输所能使用的带框仅为实际带宽的80%,但是我们修改网络设置或的最大带宽. 1. ...

  10. C#在线更新程序[下载程序、解压缩程序、控制台程序]

    [1]下载文件 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Syst ...