using System;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;





public class Debugger : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        timeleft = updateInterval;

    }

    void Update()

    {

        UpdateUsed();

        UpdateFPS();

    }

    //Memory

    private string sUserMemory;

    private string s;

    public bool OnMemoryGUI;

    private uint MonoUsedM;

    private uint AllMemory;

    [Range(0, 100)]

    public int MaxMonoUsedM = 50;

    [Range(0, 400)]

    public int MaxAllMemory = 200;

    void UpdateUsed()

    {

        sUserMemory = "";

        MonoUsedM = Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000000;

        AllMemory = Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000000;





        sUserMemory += "MonoUsed:" + MonoUsedM + "M" + "\n";

        sUserMemory += "AllMemory:" + AllMemory + "M" + "\n";

        sUserMemory += "UnUsedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000000 + "M" + "\n";





        s = "";

        s += " MonoHeap:" + Profiler.GetMonoHeapSize() / 1000 + "k";

        s += " MonoUsed:" + Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000 + "k";

        s += " Allocated:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000 + "k";

        s += " Reserved:" + Profiler.GetTotalReservedMemory() / 1000 + "k";

        s += " UnusedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000 + "k";

        s += " UsedHeap:" + Profiler.usedHeapSize / 1000 + "k";

    }





    //FPS

    float updateInterval = 0.5f;

    private float accum = 0.0f;

    private float frames = 0;

    private float timeleft;

    private float fps;

    private string FPSAAA;

    [Range(0, 150)]

    public int MaxFPS;

    void UpdateFPS()

    {

        timeleft -= Time.deltaTime;

        accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;

        ++frames;





        if (timeleft <= 0.0)

        {

            fps = accum / frames;

            FPSAAA = "FPS: " + fps.ToString("f2");

            timeleft = updateInterval;

            accum = 0.0f;

            frames = 0;

        }

    }

    void OnGUI()

    {

        if (OnMemoryGUI)

        {

            GUI.color = new Color(1, 0, 0);

            GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 60), sUserMemory);

            GUI.Label(new Rect(10, 60, 100, 30), FPSAAA);

            if (MonoUsedM > MaxMonoUsedM)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 0);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "MonoUsedM Waming!!内存不足");

            }

            if (AllMemory > MaxAllMemory)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 1);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "AllMemory Waming!!内存堪忧");

            }

            if (fps > MaxFPS)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0.4f, 0.5f);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "FPS Waming!!");

            }

        }





    }

   

}

Unity脚本获取内存和FPS的更多相关文章

  1. linux通过脚本获取内存信息

    1 原理 脚本中通过执行free获取内存信息,然后将文本信息通过“空格”分隔符分割成字符串数组将不同信息提取出来,最后通过bc计算出百分比 2 脚本 #!/bin/shHOSTNAME=`hostna ...

  2. Unity中的内存泄漏

    在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧 ...

  3. 记录特殊情况的Python脚本的内存异常与处理

    问题 Python 脚本使用 requests 模块做 HTTP 请求,验证代理 IP 的可用性,速度等. 设定 HTTP 请求的 connect timeout 与 read response ti ...

  4. 5. Unity脚本的执行顺序

    Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...

  5. shell脚本实例-内存磁盘使用警告

    1,磁盘使用警告并发送邮件 #!usr/bin/bash #df -Th|grep '/$' 这个是获取内存使用的那一条记录 #后面两句是获取内存的使用率 disk=`df -Th|grep '/$' ...

  6. (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...

  7. 在 shell 脚本获取 ip、数字转换等网络操作

    在 shell 脚本获取 ip.数字转换等网络操作 ip 和数字的相互转换 ip转换为数字 :: function ip2num() { local ip=$1 local a=$(echo $ip ...

  8. Unity 脚本的未来发展

    新技术之IL2CPP 最近,我们谈到了Unity 的WebGL . 在那篇文中我们简要谈论到脚本在 WebGL  中的运行的新技术称为"IL2CPP" .然而IL2CPP 所代表的 ...

  9. Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3

    断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www. ...

随机推荐

  1. Theano 在windows下安装

    Theano + win8 一切为了 Deep Learning 选择安装方式:AnacondaCE  学术免费 Simply download and execute the installer f ...

  2. RabbitMQ-优先级(priority)队列/消息

    就像在日常生活中,事情有轻重缓急一样.我们对于需要处理的消息也有这样的需求. 例如重要的消息我要尽快的得到处理,当然我们可以给重要的消息开个“VIP通道”,但是VIP数量很多,并且VIP也分层次呢? ...

  3. spring注解方式实现定时器,并且cron表达式中不识别L的方法

    1.Spring的配置: <beans xmlns:task="http://www.springframework.org/schema/task" xsi:schemaL ...

  4. .Net动态加载插件-反射

    /// <summary> /// 动态加载插件 /// </summary> void LoadPlugin() { string[] ps = Directory.GetF ...

  5. mysql 查询随机一条记录

    项目中 需要查询热门帖子,查询结果是多条中一条:SQL 如下,记录下

  6. java设计模式演示样例

    创建模式 1.工厂方法模式(Factory Method)  将程序中创建对象的操作,单独出来处理,创建一个产品的工厂接口,把实际的工作转移到详细的子类.大大提高了系统扩展的柔性,接口的抽象化处理给相 ...

  7. Reso | liunx下longeneQQ和搜狗拼音

    sogoupinyin_2.0.0.0078_amd64.deb:   http://pan.baidu.com/s/1eSDLvEU WineQQ7.8-20151109-Longene .deb: ...

  8. Monitor and diagnose performance in Java SE 6--转载

    Java SE 6 provides an in-depth focus on performance, offering expanded tools for managing and monito ...

  9. ASPNET5 诊断

    1. 配置一个错误的处理页 在ASP.NET5, 可以在Startup的Configure里配置一个错误处理页,对于开发来说,非常简单,只要增加Microsoft.AspNet.Diagnostics ...

  10. 用js给html设置style

    [html] view plaincopyprint? 原贴地址:<a href="http://heichong.iteye.com/blog/860698">htt ...