CUDA C 纹理提取Texture Fetching

一.参数曲面的纹理 

使用纹理指定参数曲面属性。

二.CUDA C 纹理获取开发

用于计算纹理函数,根据纹理引用的各种属性返回的值的公式(请参见纹理和曲面内存)。

绑定到纹理引用的纹理表示为

  • N texels for a one-dimensional texture,
  • N x M texels for a two-dimensional texture,
  • N x M x L texels for a three-dimensional texture.

使用非规格化纹理坐标x、y和z,或纹理内存中描述的规格化纹理坐标x/N、y/M和z/L获取。假设坐标在有效范围内。纹理内存解释了如何根据寻址模式将超出范围的坐标重新映射到有效范围。

1. 最近邻采样

在这种过滤模式下,纹理获取返回的值是

  • tex(x)=T[i] for a one-dimensional texture,
  • tex(x,y)=T[i,j] for a two-dimensional texture,
  • tex(x,y,z)=T[i,j,k] for a three-dimensional texture,

where i=floor(x), j=floor(y), and k=floor(z).

图1显示了N=4的一维纹理的最近邻采样。

对于整数纹理,可以选择将纹理提取返回的值重新映射到[0.0,1.0]。

图1.  最近邻采样过滤模式。四个纹理的一维纹理的最近邻采样。

2. 线性滤波

在这种过滤模式下(仅适用于浮点纹理),纹理提取返回的值是

  • tex(x)=(1−α)T[i]+αT[i+1] for a one-dimensional texture,
  • tex(x,y)=(1−α)(1−β)T[i,j]+α(1−β)T[i+1,j]+(1−α)βT[i,j+1]+αβT[i+1,j+1] for a two-dimensional texture,
  • tex(x,y,z) =

(1−α)(1−β)(1−γ)T[i,j,k]+α(1−β)(1−γ)T[i+1,j,k]+

(1−α)β(1−γ)T[i,j+1,k]+αβ(1−γ)T[i+1,j+1,k]+

(1−α)(1−β)γT[i,j,k+1]+α(1−β)γT[i+1,j,k+1]+

(1−α)βγT[i,j+1,k+1]+αβγT[i+1,j+1,k+1]

for a three-dimensional texture,

where:

  • i=floor(xB), α=frac(xB), xB=x-0.5,
  • j=floor(yB), β=frac(yB), yB=y-0.5,
  • k=floor(zB), γ=frac(zB), zB= z-0.5,

线性滤波

α、 β和γ以9位定点,8位小数(精确表示为1.0)格式存储。

图2说明了N=4的一维纹理的线性过滤。

图2. 线性滤波模式。钳位寻址模式下四个纹理一维纹理的线性滤波。

3. 查表

为了确保TL(0)=T[0]和TL(R)=T[N-1)/R)x+0.5,可以将x跨越区间[0,R]的表查找TL(x)实现为TL(x)=tex((N-1)/R)x+0.5。

图3说明了使用纹理过滤从N=4的一维纹理实现R=4或R=1的表查找。

图3. 使用线性过滤的一维表格查找

CUDA C 纹理提取Texture Fetching的更多相关文章

  1. CUDA一维纹理内存

    纹理一词来源于GPU图形世界,GPU通用并行计算"盗用"了纹理一词,定义了一个纹理内存的概念.纹理内存缓存在 设备上,在某些情况下能减少对内存的请求并降低内存带宽的使用,是专门为那 ...

  2. Unity3d用户手册用户指南 电影纹理(Movie Texture)

    http://www.58player.com/blog-2327-952.html 电影纹理(Movie Texture) 注意:这只是专业/高级功能.   桌面 电影纹理是从视频文件创建的动画纹理 ...

  3. 实时渲染基础(4)纹理(Texture)

    目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Tex ...

  4. CUDA:纹理内存

    纹理内存: 与常量内存类似,纹理内存是另一种形式的只读内存,并且同样缓存在芯片上.因此某些情况下能够减少对内存的请求并提供高效的内存带宽.纹理内存是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应 ...

  5. OpenGL: 纹理采样 texture sample

    Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...

  6. 制作UI纹理(UI Texture)

    什么情况下使用UI Texture UI Texture的功能是在屏幕上显示一张图片,在这一点上它和Sprite有着相似的功能,但是UI Texture会消耗单独的DrawCall去渲染,并会单独加载 ...

  7. three.js 加入纹理(texture)的方法及注意事项

    var texture = new THREE.TextureLoader().load( './img/1.png' ); var box_show = new THREE.CubeGeometry ...

  8. OpenGL ES: 纹理采样 texture sample

    Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...

  9. 卷积神经网络图像纹理合成 Texture Synthesis Using Convolutional Neural Networks

    代码实现 概述 这是关于Texture Synthesis Using Convolutional Neural Networks论文的tensorflow2.0代码实现,使用keras预训练的VGG ...

随机推荐

  1. drozer源码学习:app

    源码下载:https://github.com/mwrlabs/drozer:模块的源码位于src.drozer.modules,根据模块名来划分文件夹: app.auxiliary.exploit. ...

  2. 利用DNS进行命令控制和搭建隧道

    目录 利用DNS进行命令控制(DNS-Shell) 利用DNS搭建隧道 利用DNS进行命令控制(DNS-Shell) DNS-Shell是一款通过DNS信道实现交互式Shell的强大工具,该工具的服务 ...

  3. windows-API劫持(API-HOOK)

    API Hook ApiHook又叫做API劫持,也就是如果A程序调用了B.cll里面的C函数,我们可以做到当A调用C函数执行的时候,直接执行我们自己事先准备好的函数,之后我们在执行真正的C,当然我们 ...

  4. jdk8-stream-api

    1.stream简介 stream 是一个用来处理集合个数组的api jdk 8 引入strream的原因:1.去掉for循环,使编程变的更加简单(实际运行效率可能没有for循环高)2.paralle ...

  5. android手势识别

    一.简单手势识别: 简单手势识别分为以下几个步骤: 1.手指触碰屏幕时,触发MotionEvent事件: 2.该事件被OnTouchListener监听,可在它的onTouch()方法中获得该Moti ...

  6. Windows服务与会话的理解

    服务 Windows NT操作系统是基于客户/服务器模式的(C/S).将操作系统中最基本的部分放到内核中,而把操作系统的绝大多数部分都放到微内核外面的一组服务器(进程)中实现.如对进程管理的进程管理服 ...

  7. 没有发生GC也进入了安全点?这段关于安全点的JVM源码有点意思!

    文末 JVM 思维导图,有需要的可以自取 熟知并发编程的你认为下面这段代码的执行结果是怎么样的? 我如果说,执行流程是: t1 线程和 t2 线程一直执行 num 的累加操作 主线程睡眠 1 秒,1 ...

  8. easy-flows源码研习

    一.项目概述 1.原项目github地址:https://github.com/j-easy/easy-flows.git 2.easy-flows可以用非常简易的api创建常用的可组合的工作流.涵盖 ...

  9. MySQL连接本地服务器

    1.打开"控制面板" 2.搜索"管理工具",并点击第一个"管理工具" 3.双击"服务" 4.找到"MySQL& ...

  10. STL实现的底层数据结构简介

    STL实现的底层数据结构简介 C++ STL 的实现: 1.vector  底层数据结构为数组 ,支持快速随机访问 2.list    底层数据结构为双向链表,支持快速增删 3.deque   底层数 ...