对象池是一个单例类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ObjectPool {
private static ObjectPool instance;
private ObjectPool()
{
pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();
}
public static ObjectPool GetInstance()
{
if (instance==null)
{
instance = new ObjectPool();
}
return instance;
} /// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
private Dictionary<string,List<GameObject>> pool; /// <summary>
/// 预设体
/// </summary>
private Dictionary<string, GameObject> prefabs; /// <summary>
/// 从对象池中获取对象
/// </summary>
/// <param name="objName"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject GetObj(string objName)
{
//结果对象
GameObject result=null;
//判断是否有该名字的对象池
if (pool.ContainsKey(objName))
{
//对象池里有对象
if (pool[objName].Count>)
{
//获取结果
result = pool[objName][];
//激活对象
result.SetActive(true);
//从池中移除该对象
pool[objName].Remove(result);
//返回结果
return result;
}
}
//如果没有该名字的对象池或者该名字对象池没有对象 GameObject prefab = null;
//如果已经加载过该预设体
if (prefabs.ContainsKey(objName))
{
prefab = prefabs[objName];
}
else //如果没有加载过该预设体
{
//加载预设体
prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/"+objName);
//更新字典
prefabs.Add(objName, prefab);
} //生成
result = UnityEngine.Object.Instantiate(prefab);
//改名(去除 Clone)
result.name = objName;
//返回
return result;
} /// <summary>
/// 回收对象到对象池
/// </summary>
/// <param name="objName"></param>
public void RecycleObj(GameObject obj)
{
//设置为非激活
obj.SetActive(false);
//判断是否有该对象的对象池
if (pool.ContainsKey(obj.name))
{
//放置到该对象池
pool[obj.name].Add(obj);
}
else
{
//创建该类型的池子,并将对象放入
pool.Add(obj.name, new List<GameObject>() { obj });
} } }

以后要生成对象就获取单例通过GetObj()来获取,对象回收就调用RecycleObj(),这样就减少了生成和销毁预制体的性能消耗

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