Shader "Custom/Exam1" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = texCol;
return outp;
}
ENDCG
}
}
}

float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)

而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思   就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。 百度搜索编、程、回、忆、录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。
如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0)

TRANSFORM_TEX的更多相关文章

  1. (转)TRANSFORM_TEX详解

    原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答   本讲会陆续补充一些问题的解答. 问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _Main ...

  2. u3d材质Tiling和Offset意义以及TRANSFORM_TEX

    1. TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的 下面这两个函数是等价的.o.uv =   TRANSFORM ...

  3. unity, TRANSFORM_TEX

    TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义. ----补充: 为啥buildin shader  Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变 ...

  4. TRANSFORM_TEX是做什么的

    简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 而_MainTe ...

  5. 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现 ...

  6. Shader实例:序列帧动画

    效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意. 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv ...

  7. Shader实例:溶解效果(Dissolve)

    效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是 ...

  8. Lightmaping

    一.基本知识点 1.Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如 ...

  9. Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

    刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTextur ...

随机推荐

  1. Snow White,摘自iOS应用Snow White and more stories

    Once upon a time, there was a land. 从前,有个国度. It was ruled by an evil queen. 它被一位邪恶的女王统治. Every day t ...

  2. Axure实现Tab选项卡切换功能

    这几天用Axure画原型图的过程中,须要实现Tab选项卡切换的效果,但Axure中并没有类似于Tab控件的部件,所以能够用Axure中的动态面板(Dynamic Panel)来实现. 本文以已经汉化的 ...

  3. ckeditor html标签的class 等attribute属性都被屏蔽啦,替换成空的解决方案

    ckeditor 模块中自定义class 在ckeditor模块中,编辑内容时, 在源码中填写<div class="myclass">some content< ...

  4. 5 Maven生命周期和插件

        命令行的输入往往就对应了声明周期,Maven的生命周期是抽象的,其实际行为都是由插件来完成.生命周期和插件两者协同工作,密不可分. 一.何为声明周期     Maven的生命周期就是为了对多有 ...

  5. govendor

    cd  到工程目录. govendor init : 初始化 govendor fetch : 拉取包 go 1.6以后编译go代码会优先从vendor目录先寻找依赖包: controllers\ar ...

  6. jni native macOS

    参考自:http://mrjoelkemp.com/2012/01/getting-started-with-jni-and-c-on-osx-lion/ 1 ,创建HelloWorld,如: 说明: ...

  7. Android项目中JNI技术生成并调用.so动态库实现详解

    生成 jni方式有两种:一种是通过SWIG从C++代码生成过度的java代码:另一种是通过javah的方式从java代码自动生成过度的C++代码.两种方式下的步骤流程正好相反. 第一种方式:由于需要配 ...

  8. android——实现多语言支持

    我们知道,建好一个android 的项目后,默认的res下面 有layout.values.drawable等目录.这些都是程序默认的资源文件目录,如果要实现多语言版本的话,我们就要添加要实现语言的对 ...

  9. Codeforces Round #417 (Div. 2) B. Sagheer, the Hausmeister —— DP

    题目链接:http://codeforces.com/problemset/problem/812/B B. Sagheer, the Hausmeister time limit per test ...

  10. CSU - 1547 Rectangle —— DP(01背包)

    题目链接:http://acm.csu.edu.cn/csuoj/problemset/problem?pid=1547 题解: 关键是怎么处理长度为1的长方形.当长度为1的长方形的个数cnt> ...