cocos2dx加载骨骼动画,获取骨骼位置
2015/05/13
需求:
(1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效
(2)获取骨骼的位置
(3)获取骨骼动画的大小
(4)lua
1. cocostudio动画编辑器
(1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动)
local boneNew = ccs.Bone:create("particle")
boneNew:addDisplay(particle, )
--设置是否跟随骨骼一起移动
boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true)
--显示骨骼上绑定的内容(这里是粒子特效,换装也是同样的接口)
boneNew:changeDisplayWithIndex(, true)
--设置层级关系
boneNew:setLocalZOrder()
--Layer22为骨骼动画中想绑定的骨骼,设置为该骨骼为粒子特效所在骨骼的父骨骼
armature:addBone(boneNew, "Layer22")
* 其他的和骨骼的绑定也是通过此方式实现,感觉比较好用
(2)获取骨骼位置
修改源代码,从getWorldInfo中获取数据,在Bone类中加一个接口
cocos2d::Vec2 Bone::getBonePosition() const
{
BaseData *pData = getWorldInfo();
return Vec2(pData->x, pData->y);
}
使用tolua++导出来之后如下(当然,自己也可以写一个,就不用导出来这个步骤了):
int lua_cocos2dx_studio_Bone_getBonePosition(lua_State* tolua_S)
{
int argc = ;
cocostudio::Bone* cobj = nullptr;
bool ok = true; #if COCOS2D_DEBUG >= 1
tolua_Error tolua_err;
#endif #if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!tolua_isusertype(tolua_S,,"ccs.Bone",,&tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif cobj = (cocostudio::Bone*)tolua_tousertype(tolua_S,,); #if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!cobj)
{
tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_studio_Bone_getBonePosition'", nullptr);
return ;
}
#endif argc = lua_gettop(tolua_S)-;
if (argc == )
{
if(!ok)
return ;
cocos2d::Vec2 ret = cobj->getBonePosition();
vec2_to_luaval(tolua_S, ret);
return ;
}
CCLOG("%s has wrong number of arguments: %d, was expecting %d \n", "getBonePosition",argc, );
return ; #if COCOS2D_DEBUG >= 1
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'lua_cocos2dx_studio_Bone_getBonePosition'.",&tolua_err);
#endif return ;
}
(3)获取骨骼动画大小
cocostudio导出来加载后的Armature本身就是一个node,直接getContentSize就可以了。但是spine的动画就不行,getContentSize的结果为0,要使用别的接口,看下面。
2. spine动画编辑器
(1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动)
没有办法做到,但是可以通过获取骨骼的位置之后,添加一个特效到整个骨骼动画的这个位置上,不过是不能跟随骨骼一起移动的,一起移动看到有两种方法,不过都没有试过,就先记录在这里,想用再来试一下
* update函数每帧获取骨骼的位置,把粒子特效重现设置位置
参考:[1]
* 重写spine骨骼的的接口,每个骨骼和一个node对应
参考:[2]
(2)获取骨骼位置
同studio(因为lua没有导出函数接口),修改代码,导出lua,在类中增加一个函数:
Vec2 Skeleton::getBonePosition(const char* boneName) const
{
spBone *pBone = findBone(boneName);
if (pBone)
return cocos2d::Vec2(pBone->worldX, pBone->worldY);
return cocos2d::Vec2(, );
}
导出后的c++代码如下,同样的可以自己写:
int lua_cocos2dx_spine_Skeleton_getBonePosition(lua_State* tolua_S)
{
int argc = ;
spine::Skeleton* cobj = nullptr;
bool ok = true; #if COCOS2D_DEBUG >= 1
tolua_Error tolua_err;
#endif #if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!tolua_isusertype(tolua_S,,"sp.Skeleton",,&tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif cobj = (spine::Skeleton*)tolua_tousertype(tolua_S,,); #if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!cobj)
{
tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_spine_Skeleton_getBonePosition'", nullptr);
return ;
}
#endif argc = lua_gettop(tolua_S)-;
if (argc == )
{
const char* arg0; std::string arg0_tmp; ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, , &arg0_tmp); arg0 = arg0_tmp.c_str();
if(!ok)
return ;
cocos2d::Vec2 ret = cobj->getBonePosition(arg0);
vec2_to_luaval(tolua_S, ret);
return ;
}
CCLOG("%s has wrong number of arguments: %d, was expecting %d \n", "getBonePosition",argc, );
return ; #if COCOS2D_DEBUG >= 1
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'lua_cocos2dx_spine_Skeleton_getBonePosition'.",&tolua_err);
#endif return ;
}
(3)获取骨骼动画大小
这个比较重要!!不能使用接口getContentSize,得出来的是0,但是Skeleton类提供了另外一个接口,也导出了lua接口:
Rect Skeleton::getBoundingBox () const {
float minX = FLT_MAX, minY = FLT_MAX, maxX = FLT_MIN, maxY = FLT_MIN;
float scaleX = getScaleX();
float scaleY = getScaleY();
float vertices[];
for (int i = ; i < skeleton->slotCount; ++i) {
spSlot* slot = skeleton->slots[i];
if (!slot->attachment || slot->attachment->type != ATTACHMENT_REGION) continue;
spRegionAttachment* attachment = (spRegionAttachment*)slot->attachment;
spRegionAttachment_computeWorldVertices(attachment, slot->skeleton->x, slot->skeleton->y, slot->bone, vertices);
minX = min(minX, vertices[VERTEX_X1] * scaleX);
minY = min(minY, vertices[VERTEX_Y1] * scaleY);
maxX = max(maxX, vertices[VERTEX_X1] * scaleX);
maxY = max(maxY, vertices[VERTEX_Y1] * scaleY);
minX = min(minX, vertices[VERTEX_X4] * scaleX);
minY = min(minY, vertices[VERTEX_Y4] * scaleY);
maxX = max(maxX, vertices[VERTEX_X4] * scaleX);
maxY = max(maxY, vertices[VERTEX_Y4] * scaleY);
minX = min(minX, vertices[VERTEX_X2] * scaleX);
minY = min(minY, vertices[VERTEX_Y2] * scaleY);
maxX = max(maxX, vertices[VERTEX_X2] * scaleX);
maxY = max(maxY, vertices[VERTEX_Y2] * scaleY);
minX = min(minX, vertices[VERTEX_X3] * scaleX);
minY = min(minY, vertices[VERTEX_Y3] * scaleY);
maxX = max(maxX, vertices[VERTEX_X3] * scaleX);
maxY = max(maxY, vertices[VERTEX_Y3] * scaleY);
}
Vec2 position = getPosition();
return Rect(position.x + minX, position.y + minY, maxX - minX, maxY - minY);
}
说明:
* 返回四个值:x, y, height, width
* 说明:(x, y)左下角的坐标,相对于rootbone的原点;height, width就是整个骨骼动画的大小
* rootbone可以理解为cocos里面的锚点
* 【重要】在调用该接口之前,需要调用update接口初始化一遍数据,不然也是没有数据的,参考[3]
3. 总结
(1)获取位置都是需要新加接口的
(2)虽然spine编辑器要好用,但是对于程序来说spine绑定特效还没有cocostudio方便
(3)cocostudio的位置最好不要直接拿来用,例如转换为全局坐标,最好直接addBone的方式
(4)spine的坐标也是直接骨骼动画addChild
4. 参考
[1]http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3414158.html
[2]http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265
[3]http://blog.csdn.net/wk3368/article/details/38903095
cocos2dx加载骨骼动画,获取骨骼位置的更多相关文章
- CSS3实现加载数据动画1
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- [Swift通天遁地]五、高级扩展-(11)图像加载Loading动画效果的自定义和缓存
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★➤微信公众号:山青咏芝(shanqingyongzhi)➤博客园地址:山青咏芝(https://www.cnblogs. ...
- WPF加载等待动画
原文:WPF加载等待动画 原文地址:https://www.codeproject.com/Articles/57984/WPF-Loading-Wait-Adorner 界面遮罩 <UserC ...
- js判断图片加载完成后获取图片实际宽高
通常,我们会用jq的.width()/.height()方法获取图片的宽度/高度或者用js的.offsetwidth/.offsetheight方法来获取图片的宽度/高度,但这些方法在我们通过样式设置 ...
- HTML5+javascript实现图片加载进度动画效果
在网上找资料的时候,看到网上有图片加载进度的效果,手痒就自己也写了一个. 图片加载完后,隐藏loading效果. 想看加载效果,请ctrel+F5强制刷新或者清理缓存. 效果预览: 0% // ...
- 纯css3 加载loading动画特效
最近项目中要实现当页面还没有加载完给用户提示正在加载的loading,本来是想做个图片提示的,但是图片如果放大电脑的分辨率就会感觉到很虚,体验效果很不好.于是就采用css3+js实现这个loading ...
- Android 自定义View修炼-自定义加载进度动画XCLoadingImageView
一.概述 本自定义View,是加载进度动画的自定义View,继承于ImageView来实现,主要实现蒙层加载进度的加载进度效果. 支持水平左右加载和垂直上下加载四个方向,同时也支持自定义蒙层进度颜色. ...
- jQuery:实现图片按需加载的方法,当要显示内容的高度超过了页面的高度,按需加载,根据滚动条的位置来判断页面显示的内容
实现图片按需加载的方法,当要显示内容的高度超过了页面的高度,按需加载,根据滚动条的位置来判断页面显示的内容 这个类似于京东或淘宝页面,根绝页面的滚动,显示下面的内容 如下图所示,一开始并不是所有的图片 ...
- Android酷炫加载进度动画
概述 本自定义动画进度酷炫View,是加载进度动画的自定义View,继承于ImageView来实现,主要实现蒙层加载进度的加载进度效果. 支持水平左右加载和垂直上下加载四个方向,同时也支持自定义蒙层进 ...
随机推荐
- ubuntu 配置 samba服务器
samba配置的安装: sudo apt-get install samba smbfs smbclient 二. 创建共享目录: mkdir /home/komy/sharesudu chmod 7 ...
- 使用 JFlex
参数设置和声明段 %% 词法规则段 用户代码段这个段中的所有内容将被拷贝到生成的词法类的类声明之前.在这个段中,常见的是 package 和 import 语句.我们的词法说明在这个段中引入(impo ...
- *2.3.2_加入env
在验证平台中加入reference model.scoreboard等之前,思考一个问题:假设这些组件已经定义好了,那么在验证平台的什么位置对它们进行实例化呢?在top_tb中使用run_test进行 ...
- java项目部署运行
运用插件运行项目: tomcat-maven-plugin:1.1 1.右键项目-->run as -->5 maven build-->tomcat:run ...
- Linux NTP时间服务器
NTP 时间服务器 ntp也是一种协议 ntp软件(支持ntp协议) CentOS6自带 CentOS7需要安装 chrony软件(支持ntp协议) CentOS7自带 安装ntp CentOS ...
- Knockout.js Attr绑定
<head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8&quo ...
- SQL 之连接查询
概述:INNER JOIN.LEFT JOIN.LIGHT JOIN.FULL JOIN. 一.INNER JOIN INNER JOIN 关键字在表中存在至少一个匹配时返回行. 语法: select ...
- Angular中父子组件双向绑定传值
下面为大家展示一个较为简单的ng父子组件双向绑定传值,下面是父组件页面 这个页面的大概功能就是父组件(红色)通过输入框输入内容反映到子组件上进行展示,并且进行了投影, 子组件(橙黄色)通过Input输 ...
- csharp: Double Convert To String
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="fl"></param> /// ...
- 初级篇html。
什么是html? 超文本标记语言,标准通用标记语言下的一个应用. “超文本”就是指页面内可以包含图片.链接,甚至音乐.程序等非文字元素. 超文本标记语言的结构包括“头”部分(英语:Head).和“主 ...