Quick StateMachine状态机
状态机quick中是一个亮点,假设我们做一款RPG游戏,一个角色通常会拥有idle,attack,walk。run,death这些状态,假设游戏角色的状态採用分支条件推断的话。会造成很庞大而难以维护。但一旦使用了状态机这样的模式。就会显得简单方便。
对于quick中的状态机是怎样实现的咱们先不去了解。首先看看怎样去使用它。
总结起来,假设让一个类拥有状态机,主要有两步:
1.创建状态机对象
2.初始化状态机,主要包含事件和回调函数
1.创建状态机组件
self.fsm = {}
cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()
这样就创建了一个状态机对象,接下来我们要对其初始化,事实上也就是设置各个状态的逻辑。
2.初始化状态机(设置状态逻辑)
设置状态逻辑是重写setupState方法,这当中有这么几个字段參数,
- initial:状态机的初始状态
- terminal (final):结束状态
- events:状态发生转变时相应的事件
- callbacks:发生转变时的回调函数
一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。
先看events,在events中须要分清楚“事件”和“状态”,events採用table结构,比如我们来写一个
events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
}
这当中move是事件,就像触摸事件event.name那样,name表示事件名称,而from和to后面跟的idle。jump。walk表示状态。所以上面的意思就是。当运行move事件时,假设状态是idle或者jump。那么都会跳转到walk状态上。
from的状态能够是单一状态,也能够使集合状态。就是几个状态,但to的状态仅仅能唯一,不然程序还给你来个随机状态?肯定不行的。
所以这里须要想好我们的主角有哪些状态。当什么事件发生时。他会从什么状态变到什么状态上去。比如我简单这么写。
events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
{name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},
{name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},
},
解释一下,假设是normal事件。无论主角在走路walk还是跳跃jump,都会变成闲置idle状态。其它同理。
接下来一个重点是callbacks參数,
即所谓回调了,就是事件触发,会运行一系列的函数。
- onbeforeEVNET: 在事件EVENT開始前被激活
- onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活
- onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活
- onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活
比如
callbacks = {
onenteridle = function () --或者 onidle
print("idle")
end,
},
此外还有5种通用型的回调来捕获全部事件和状态的变化:
- onbeforeevent: 在不论什么事件開始前被激活
- onleavestate: 在离开不论什么状态时被激活
- onenterstate:在进入不论什么状态时被激活
- onafterevent :在不论什么事件结束后被激活
- onchangestate :当状态发生改变的时候被激活
此外还有这些,
- fsm:isReady() :返回状态机是否就绪
- fsm:getState() :返回当前状态
- fsm:isState(state) :推断当前状态是否是參数state状态
- fsm:canDoEvent(eventName) :当前状态假设能完毕eventName相应的event的状态转换,则返回true
- fsm:cannotDoEvent(eventName) :当前状态假设不能完毕eventName相应的event的状态转换,则返回true
- fsm:isFinishedState() :当前状态假设是终于状态,则返回true
- fsm:doEventForce(name, ...) :强制对当前状态进行转换
local Player = class("Player", function ()
return display.newSprite("icon.png")
end) function Player:ctor()
self:addStateMachine()
end function Player:doEvent(event)
self.fsm:doEvent(event)
end function Player:addStateMachine()
self.fsm = {}
cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods() self.fsm:setupState({
initial = "idle", events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
{name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},
{name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},
}, callbacks = {
onenteridle = function ()
local scale = CCScaleBy:create(0.2, 1.2)
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({scale, scale:reverse()}), 2))
end, onenterwalk = function ()
local move = CCMoveBy:create(0.2, ccp(100, 0))
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({move, move:reverse()}), 2))
end, onenterjump = function ()
local jump = CCJumpBy:create(0.5, ccp(0, 0), 100, 2)
self:runAction(jump)
end,
},
})
end return Player
local Player = import("..views.Player") local MyScene = class("MyScene", function ()
return display.newScene("MyScene")
end) function MyScene:ctor() local player = Player.new()
player:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(player) local function menuCallback(tag)
if tag == 1 then
player:doEvent("normal")
elseif tag == 2 then
player:doEvent("move")
elseif tag == 3 then
player:doEvent("attack")
end
end local mormalItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "normal", x = display.width*0.3, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 1})
local moveItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "move", x = display.width*0.5, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 2})
local attackItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "attack", x = display.width*0.7, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 3})
local menu = ui.newMenu({mormalItem, moveItem, attackItem})
self:addChild(menu) end return MyScene
加入我们刚才的Player。记得import或者require,这里为了方便我就通过菜单button的形式来分别doEvent了。
Quick StateMachine状态机的更多相关文章
- Spring Boot 揭秘与实战(七) 实用技术篇 - StateMachine 状态机机制
文章目录 1. 环境依赖 2. 状态和事件 2.1. 状态枚举 2.2. 事件枚举 3. 状态机配置4. 状态监听器 3.1. 初始化状态机状态 3.2. 初始化状态迁移事件 5. 总结 6. 源代码 ...
- Spring Boot - StateMachine状态机
是Spring Boot提供的状态机的现成实现. 理论(有点像工作流) 需要定义一些状态的枚举,以及一些引起状态变化的事件的枚举. 每个状态可以对应的创建一个继承自org.springframewor ...
- 使用Spring StateMachine框架实现状态机
spring statemachine刚出来不久,但是对于一些企业的大型应用的使用还是十分有借鉴意义的. 最近使用了下这个,感觉还是挺好的. 下面举个例子来说下吧: 创建一个Spring Boot的基 ...
- 管理订单状态,该上状态机吗?轻量级状态机COLA StateMachine保姆级入门教程
前言 在平常的后端项目开发中,状态机模式的使用其实没有大家想象中那么常见,笔者之前由于不在电商领域工作,很少在业务代码中用状态机来管理各种状态,一般都是手动get/set状态值.去年笔者进入了电商领域 ...
- mina statemachine解读(一)
statemachine(状态机)在维护多状态数据时有非常好的作用,现在github上star排名最前的是squirrel-foundation以及spring-statemachine,而min ...
- 状态机引擎在vivo营销自动化中的深度实践 | 引擎篇02
本文是<vivo营销自动化技术解密>的第3篇文章,分析了营销自动化业务背景和状态机引入原因.状态机的三种基本实现方式,同时介绍了几种业界流行的开源状态机框架实现和特点,以及在项目开发过程中 ...
- bk.
http://ol.tgbus.com/zt2013/gzsnew/ 巴士盘点 十大游戏工作室 http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread& ...
- jsplumb 中文教程
https://wdd.js.org/jsplumb-chinese-tutorial/#/ 1. jsplumb 中文基础教程 后续更新会在仓库:https://github.com/wangdua ...
- C#复习笔记(5)--C#5:简化的异步编程(异步编程的深入分析)
首先,阐明一下标题的这个“深入分析”起得很惭愧,但是又不知道该起什么名字,这个系列也主要是做一些复习的笔记,供自己以后查阅,如果能够帮助到别人,那自然是再好不过了. 然后,我想说的是异步方法的状态机真 ...
随机推荐
- [置顶] 关于redhat系统yum源的配置2
(二)配置yum源(官方) 1.在终端输入以下命令(RHEL6/CentOS6) wget http://lug.ustc.edu.cn/wiki/_export/code/mirrors/help/ ...
- disruptor流程
这里先不提那些编译器方面的优化.只看一下基于无锁环形队列的生产者消费者模型的工作流程.上一个图先: 当中,buffer是一个数组,用来模拟环形队列. slowest_reader记录最慢的reader ...
- Api之Cors跨域以及其他跨域方式
Web Api之Cors跨域以及其他跨域方式(三) 我们知道ajax不能跨域访问,但是有时我们确实需要跨域访问获取数据,所以JSONP就此诞生了,其本质使用的是Script标签,除JSONP以外还 ...
- 在WPF的WebBrowser控件中抑制脚本错误
原文:在WPF的WebBrowser控件中抑制脚本错误 今天用WPF的WebBrowser控件的时候,发现其竟然没有ScriptErrorsSuppressed属性,导致其到处乱弹脚本错误的对话框,在 ...
- [Windows Phone学习笔记]页面之间传递对象
在Windows Phone中,页面之间传递参数就类似Web开发中一样,通过QueryString的形式进行传递,但是如果需要传递对象,则无法通过QueryString形式了,其实也可以,把对象序列化 ...
- U盘1G变8M解决的方法
本人曾有一个大小为1G的纽曼U盘,在一年前不幸中毒,格式化之后就仅仅剩8M了,然后再也无法正常格式化.尽管仅仅有8M,但总认为扔了可惜,于是乎,就一直束之高阁.昨天突然心血来潮,决定再试一试,纯粹是死 ...
- Android 实现环形进度按钮circular-progress-button
※效果 ※简单介绍 显示运行进度的button,可用于数据的提交.系统登录等.动画效果非常棒.提高用户体验. ※使用说明 Declare button inside your layout XML f ...
- 物联网操作系统HelloX开发人员入门指南
HelloX开发人员入门指南 HelloX是聚焦于物联网领域的操作系统开发项目,能够通过百度搜索"HelloX".获取具体信息. 当前开发团队正在进一步招募中,欢迎您的了解和添加. ...
- Shell脚本检查memcache进程并自己主动重新启动
修正版: #!/bin/sh #check memcache process and restart if down mm_bin="/usr/local/bin/memcached&quo ...
- 【Linux编程】存储映射I/O
存储映射I/O使一个磁盘文件与存储空间中的一个缓冲区相映射,对缓冲区的读.写操作就是对文件的读.写操作,从而能够不再使用read.write系统调用. 将文件映射到存储区的函数由mmap完毕,函数原型 ...