项目代码 | plane

# -*- coding:utf-8 -*-
import pygame, time
from Plane import Plane
from HeroPlane import HeroPlane
from Screen import Screen
from pygame.locals import * def key_control(plane_temp):
# 获取事件,比如按键等
for event in pygame.event.get(): # 判断是否是点击了退出按钮
if event.type == QUIT:
print("exit")
exit()
# 判断是否是按下了键
elif event.type == KEYDOWN:
# 检测按键是否是a或者left
if event.key == K_a or event.key == K_LEFT:
print('left')
plane_temp.move_left()
# 检测按键是否是d或者right
elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:
print('right')
plane_temp.move_right()
# 检测按键是否是空格键
elif event.key == K_SPACE:
print('space')
plane_temp.fire() def main(): screen = pygame.display.set_mode((480, 852), 0, 32) # 创建窗口对象
screen_temp = Screen(screen) # 创建一个飞机对象
plane = Plane(screen) # 创建敌机对象
enemyPlane = HeroPlane(screen) while True:
screen_temp.display() # 显示窗口
plane.display(plane.bullet_list) # 显示飞机
enemyPlane.display(enemyPlane.bullet_list) # 敌机显示
enemyPlane.move() # 敌机移动
enemyPlane.fire() # 敌机开火
key_control(plane) # 键盘事件监听
pygame.display.update() # 更新窗口
time.sleep(0.01) # 延时0.01秒,防止程序内存溢出 if __name__ == '__main__':
main()

Base.py 基类

# -*- coding:utf-8 -*-
import pygame class Base(object):
# 背景图片
image = None def __init__(self, screen_temp, x, y, image_path):
self.x = x
self.y = y
self.screen = screen_temp
self.image_load(image_path) # 飞机赋值图片对象
def image_load(self, image_path):
self.image = pygame.image.load(image_path)

BasePlane.py 飞机基类

# -*- coding:utf-8 -*-
from Base import Base class BasePlane(Base):
def __init__(self, screen_temp, x, y, image_path):
Base.__init__(self, screen_temp, x, y, image_path) # 显示飞机
def display(self, bullet_list): self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y)) # 显示飞机 for bullet in bullet_list: # 循环取出子弹对象
# 判断子弹是否越界
if bullet.judge():
bullet_list.remove(bullet) # 如果子弹越界就删除子弹 bullet.display() # 显示子弹
bullet.move() # 子弹移动步长

Plane.py 飞机对象

# -*- coding:utf-8 -*-
from Bullet import Bullet
from BasePlane import BasePlane class Plane(BasePlane): # 储存子弹对象
bullet_list = [] def __init__(self, screen_temp):
BasePlane.__init__(self, screen_temp, 210, 700, "./resource/hero1.png") # 飞机向左移动偏移量
def move_left(self):
self.x -= 10 # 飞机向右移动偏移量
def move_right(self):
self.x += 10 # 将飞机创建的子弹对象存储进 bullet_list 列表中
def fire(self):
self.bullet_list.append(Bullet(self.screen, self.x, self.y))
print(self.bullet_list)

HeroPlane.py 敌机对象

# -*- coding:utf-8 -*-
import random
from BasePlane import BasePlane
from EnemyBullet import EnemyBullet class HeroPlane(BasePlane):
# 定义一个类属性用来保存
direction = 'right' # 储存子弹对象
bullet_list = [] def __init__(self, screen_temp):
BasePlane.__init__(self, screen_temp, 0, 0, "./resource/enemy-1.gif") # 敌机移动轨迹
def move(self):
# 敌机创建的子弹默认向右移动
if self.direction == 'right':
self.x += 5 # 每次向右移动增加 5px 的步长
elif self.direction == 'left': # 向左移动
self.x -= 5 # 每次向左移动减少 5px 的步长 # 当敌机向右移动到了边界就向左移动
if self.x > 480 - 50: # 480 是界面总宽度; 50 是飞机宽度. 所以敌机移动的距离应该是界面宽度-敌机宽度 ( 移动距离 = 界面宽度 - 敌机宽度 )
self.direction = 'left'
elif self.x <= 0: # 当敌机移动到了最左边就会继续向右移动
self.direction = 'right' # 开火
def fire(self):
random_temp = random.randint(1, 100) # 随机生成 1 - 100的随机数
if (random_temp == 20) or (random_temp == 78): # 随机数概率
self.bullet_list.append(EnemyBullet(self.screen, self.x, self.y)) # 创建敌机子弹对象

BaseBullet.py 子弹基类

# -*- coding:utf-8 -*-
from Base import Base class BaseBullet(Base):
def __init__(self, screen_temp, x, y, image_path):
Base.__init__(self, screen_temp, x, y, image_path) # 子弹背景
def display(self):
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))

Bullet.py 子弹对象

# -*- coding:utf-8 -*-
from BaseBullet import BaseBullet class Bullet(BaseBullet):
def __init__(self, screen_temp, x, y):
BaseBullet.__init__(self, screen_temp, x + 40, y - 20, "./resource/bullet.png") # 子弹步长
def move(self):
self.y -= 10 # 判断子弹y轴是否已经越界
def judge(self):
if self.y < 0:
return True
else:
return False

EnemyBullet.py 敌机子弹对象

# -*- coding:utf-8 -*-
from BaseBullet import BaseBullet class EnemyBullet(BaseBullet):
def __init__(self, screen_temp, x, y):
BaseBullet.__init__(self, screen_temp, x + 30, y + 30, "./resource/bullet-1.gif") # 子弹移动步长
def move(self):
self.y += 20 # 判断子弹y轴是否已经越界
def judge(self):
if self.y > 890: # 890 界面总高度
return True
else:
return False

Screen.py 窗口对象

# -*- coding:utf-8 -*-
from Base import Base class Screen(Base):
def __init__(self, screen_temp):
Base.__init__(self, screen_temp, 0, 0, "./resource/background.png") def display(self):
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))

python 打飞机项目 ( 基类封装 )的更多相关文章

  1. 四、spring集成ibatis进行项目中dao层基类封装

    Apache iBatis(现已迁至Google Code下发展,更名为MyBatis)是当前IT项目中使用很广泛的一个半自动ORM框架,区别于Hibernate之类的全自动框架,iBatis对数据库 ...

  2. salesforce 零基础学习(四十八)自定义列表分页之Pagination基类封装 ※※※

    我们知道,salesforce中系统标准列表页面提供了相应的分页功能,如果要使用其分页功能,可以访问http://www.cnblogs.com/zero-zyq/p/5343287.html查看相关 ...

  3. thinkphp5底层基类封装、内部类函数

    记录下thinkphp5自定义底层基类.内部类函数使用笔记 大部分笔记来自tp手册. 底层常用代码的封装 在控制器中基类的起着至关重要的作用,整个项目的代码安全,复杂程度,易读性都要看你项目的基类架构 ...

  4. Android 开发技巧 - Android 6.0 以上权限大坑和权限检查基类封装

    简单介绍 关于运行时权限的说法,早在Google发布android 6.0的时候,大家也听得蛮多的.从用户的角度来讲,用户是受益方,更好的保护用户的意思,而对于开发者来说,无疑增加了工作量. 对于6. ...

  5. Python高级主题:Python ABC(抽象基类)

    #抽象类实例 作用统一规范接口,降低使用复杂度.import abcclass Animal(metaclass = abc.ABCMeta): ##只能被继承,不能实例化,实例化会报错 @abc.a ...

  6. Python中的抽象基类

    1.说在前头 "抽象基类"这个词可能听着比较"深奥",其实"基类"就是"父类","抽象"就是&quo ...

  7. mongodb基类封装实例

    mongodb的基类 1 <?php 2 3 namespace BI\Service\MongoDB; 4 5 use MongoDB\Driver\BulkWrite; 6 use Mong ...

  8. Python一个简单的数据库类封装

    #encoding:utf-8 #name:mod_db.py '''使用方法:1.在主程序中先实例化DB Mysql数据库操作类.      2.使用方法:db=database()  db.fet ...

  9. python 打飞机项目 (实战一)

    第一步定义 main 函数: # -*- coding=utf-8 -*- import pygame,time from Plane import Plane from pygame.locals ...

随机推荐

  1. CCNA 之 八 交换基础 VLAN TRUNK VTP

    交换基础 主要知识点: 二层交换基础 Vlan的概念 Trunk的概念 VTP 二层交换基本配置 首先来看下园区网分层结构 交换机的主要功能: Address learning 学习MAC地址 会维护 ...

  2. 痞子衡嵌入式:恩智浦i.MX RTxxx系列MCU启动那些事(3)- Serial ISP模式(blhost)

    大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家介绍的是恩智浦i.MX RTxxx系列MCU的Serial ISP模式. 在上一篇文章 Boot配置(ISP Pin, OTP) 里痞子衡为大家 ...

  3. ios中数据存储方式

    以上三种不能存储大批量数据 plist只能先取出来 里面的数据 覆盖存储 SQLLite3 数据库 纯C语言 轻量级 CoreData  基于SQLLite3 OC版本 重量级 大批量数据缓存 SQL ...

  4. unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件

    前言 在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有 在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用 void Update(){ )){ Debug.log("鼠标左键点击" ...

  5. Tensorflow Serving Docker compose 部署服务细节(Ubuntu)

    [摘要] Tensorflow Serving 是tf模型持久化的重要工具,本篇介绍如何通过Docker compose搭建并调试TensorFlow Serving TensorFlow Servi ...

  6. 【华为云分享】MongoDB-系统时钟跳变引发的风波

    目录 背景 一. 对 oplog 的影响 oplog 原理 二.主备倒换 小结 声明:本文同步发表于 MongoDB 中文社区,传送门:http://www.mongoing.com/archives ...

  7. 【原创】003 | 搭上基于SpringBoot事务思想实战专车

    前言 如果这是你第二次看到师长,说明你在觊觎我的美色! 点赞+关注再看,养成习惯 没别的意思,就是需要你的窥屏^_^ 专车介绍 该趟专车是开往基于Spring Boot事务思想实战的专车,在上一篇 搭 ...

  8. 用C在GBA上写光线追踪(0)配置开发编译环境

    前段时间用C#写了一个光线追踪程序,可以渲染圆球,平面这种基本图形,反射,光照,阴影,都大致尝试做了一下. ↑ C#实现的光线追踪     ↑ GBA上C实现的光线追踪 然而,在我打算继续深入优化的时 ...

  9. NumPy 学习 第三篇:矢量化和广播

    矢量化 矢量化是指用数组表达式替换显式的for循环.在Python中循环数组或其他跟数组类似的数据结构时,使用循环会涉及很多开销.NumPy中的矢量化操作把内部循环委托给高度优化的C和Fortran函 ...

  10. HashMap踩坑实录——谁动了我的奶酪

    说到HashMap,hashCode 和 equals ,想必绝大多数人都不会陌生,然而你真的了解这它们的机制么?本文将通过一个简单的Demo还原我自己前不久在 HashMap 上导致的线上问题,看看 ...