什么是ScriptableObject?

点击查看Unity官网的描述

直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。

ScriptableObject 有什么好处?

  • Unity用于创建不需要绑定到物体的对象,即非继承于Mono,该类继承于UnityEngine.Object
  • 存放编辑器或数据配置文件
  • 方便操作管理,可以可视化编辑
  • 取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据,不用像读取纯文本或xml那样还要繁琐耗时的数据解析过程

不过根据近期使用发现它也有一些不足

  • 虽然编辑可视化,但受限于数据量,存放的数据太多的时候,阅读就不直观了,如图数据多了想编辑需要一项项展开,查找也不方便, 
     

针对ScriptableObject的内容多时编辑不直观的情况,最好是数据源头管理出发修编辑修改数据,如数据来源于管理器创建、.txt、数据库、Excel表等等,最好直接去修改原数据。 我尝试了写一个GUI数据编辑器,结果就是更恶心更不直观。

ScriptableObject怎么用?

对象创建

如下是我声明的一个继承自 ScriptableObject 的类 MyScriptableObject,其中我还想序列化一些自定义的数据结构

using System.Collections.Generic;
public class MyScriptableObject : UnityEngine.ScriptableObject
{
public string testName = ""; //注意:基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字
[UnityEngine.SerializeField]
public List<MyDataInfo> myData = new List<MyDataInfo>();
} //注意:自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字
[System.Serializable]
public class MyDataInfo
{
public int dataNumber = 0;
public string dataStr = "";
public MyDataInfo(int dataNumber,string dataStr)
{
this.dataNumber = dataNumber;
this.dataStr = dataStr;
}
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

那么问题来了,怎么编辑使用这个类呢?你可以把它当做一个普通的Object子对象去使用,也可以实例出来并存放到.asset文件中去作为一个数据体,如下创建asset文件

MyScriptableObject nameInfoObj = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>();
nameInfoObj.testName = "测试名字";
nameInfoObj.name = "MyScriptableObject";
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(100, "myData测试"));
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(101, "myData3测试"));
UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(nameInfoObj, "Assets/" + nameInfoObj.name + ".asset");
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

对象加载使用

  • 直接加载 ScriptableObject 对象,其中具体的“ScriptableObject”可以是继承自ScriptableObject的实际对象类型,我之所以这么写是因为这样写相对保险:
string path = Application.dataPath+"/aaaaa.asset";
UnityEngine.Object[] loadList = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
if(loadList[0] == null)
{
//TOOD这里考虑路径有效的情况下,但拿到的asset内容资源无效,丢失了绑定的脚本
}
ScriptableObject dataInfo = loadList[0] as ScriptableObject;
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

不然如果读同样的文件内容以下方式,就有可能报错了,如我换用以下这两种写法,Unity就回抛出一个警告,因此不提倡以下的写法

 ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ScriptableObject>(assetPath);

 ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(ScriptableObject)) as ScriptableObject;
  • 1
  • 2
  • 3

警告:

Invalid AssetDatabase path: E:/MyTest/Assets/aaaaa.asset. Use path relative to the project folder.

  • 通过AssetBundle加载使用,假定已经拿到了AssetBundle资源res的情况下: 
    AssetBundle res;
ScriptableObject obj = res.LoadAllAssets()[0] as ScriptableObject;
//TODO取用obj继续操作
  • 1
  • 2

但是这么写也有不保险的时候,因为在Unity中 .asset 和 ScriptableObject 类是两个独立的文件,万一我拿到的是“脏AB”,拿到了非空的AssetBundle,但里面关联的ScriptableObject已经被删除或丢失了怎么办?这个时候还要判断该AB 的有效性: 
简单的做法是

if (res.LoadAllAssets().Length == 0)
{
//TODO res中ScriptableObject引用丢失,该资源异常
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

否则如果不判断的话,即使拿到了AB也没法继续有效的处理,Unity还是会抛出警告的

最后:附上我在GitHub上传的简单序列化对象的用法,约定了序列化对象的定义,创建及加载。:) 
点击这里

ScriptableObject的更多相关文章

  1. ScriptableObject本地序列化后重启Unity后报The associated script can not be loaded.Please fix any compile errors and assign a valid script的坑

    踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存 ...

  2. unity, 由scriptableObject创建.asset

    由继承自scriptableObject的类X创建.asset文件. 假设类X的定义为: [System.Serializable] public class X : ScriptableObject ...

  3. [cb]ScriptableObject 序列化

    ScriptableObject ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一 ...

  4. Unity ScriptableObject的使用

    ScriptableObject主要实现对象序列化的保存,因为是Unity自己的序列化,所以比xml,json序列化方便很多,但相对可控性也比较差 1.Editor下写入和读取测试: using Un ...

  5. EditorWindow edit ScriptableObject

    using UnityEngine; [System.Serializable] public class Weapon { //[SerializeField] public string weap ...

  6. Unity3D之ScriptableObject学习笔记

    不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity ...

  7. 自定义ScriptableObject属性显示

    自定义ScriptableObject属性显示的三种方式 1. 继承Editor,重写OnInspectorGUI方法 Editor官方文档 需求 将TestClass中intData属性和strin ...

  8. unity中ScriptableObject在assetbundle中的加载

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之 ...

  9. Unity3D|-使用ScriptableObject脚本化对象来制作一个简单的对象池

    ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构.同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构. 可以作为我们存储资源数据的有效方案.同时此资源可以作为我们AB包的有效资源! ...

  10. 使用ScriptableObject创建.asset文件

    .asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数. using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace XXX { ...

随机推荐

  1. 蓝桥杯 算法训练 ALGO-124 数字三角形

    算法训练 数字三角形   时间限制:1.0s   内存限制:256.0MB   问题描述 (图3.1-1)示出了一个数字三角形. 请编一个程序计算从顶至底的某处的一条路 径,使该路径所经过的数字的总和 ...

  2. 机器学习:逻辑回归(OvR 与 OvO)

    一.基础理解 问题:逻辑回归算法是用回归的方式解决分类的问题,而且只可以解决二分类问题: 方案:可以通过改造,使得逻辑回归算法可以解决多分类问题: 改造方法: OvR(One vs Rest),一对剩 ...

  3. 人脑和CPU

    人类的数学运算没有计算机快是因为神经信号速度没有电信号快吗,电信号是光速吧. 不过人类的cpu大脑和存储硬盘和内存超过目前计算机n条街,虽然传输速度慢,但是传输量也是大的,其实计算机就是根据人脑设计的 ...

  4. python学习笔记(二):python数据类型

    上一篇博客写了python的入门和简单流程控制,这次写python的数据类型和各种数据类型的内置方法.一.数据类型是什么鬼?计算机顾名思义就是可以做数学计算的机器,因此,计算机程序理所当然地可以处理各 ...

  5. PD中更改显示Name还是Code的设置

    菜单->Tool->Model Options->Name Convention->右侧display中选择显示name还是code. 此外,在16版中,还可以通过Tool-D ...

  6. 类型:Java;问题:eclipse配置maven;结果:eclipse配置maven

    eclipse配置maven 下面跟大家分享的是eclipse配置maven的方法. 方法/步骤 安装maven之前,要先安装jdk及配置JAVA_HOME环境变量.JDK1.4以上. 下载maven ...

  7. MXF文件结构浅析

    MXF是英文Material eXchange Format(素材交换格式)的缩语.MXF是SMPTE(美国电影与电视工程师学会)组织定义的一种专业音视频媒体文件格式.MXF主要应用于影视行业媒体制作 ...

  8. java之类的封装

    类和对象成员变量,成员函数特殊的成员变量和成员函数 函数重载 构造函数 静态变量 静态函数面向对象:封装 继承 多态封装 Encapsulation为什么需要封装?外界无法直接操作对象的具体的属性(安 ...

  9. CUDA编程接口:异步并发执行的概念和API

    1.主机和设备间异步执行 为了易于使用主机和设备间的异步执行,一些函数是异步的:在设备完全完成任务前,控制已经返回给主机线程了.它们是: 内核发射; 设备间数据拷贝函数; 主机和设备内拷贝小于64KB ...

  10. eclipse 中文版 变成 英文版 方法

    找到目录运行命令 “eclipse.exe -nl en”