这个世界每一天都在验证我们的渺小,但我们却在努力创造,不断的在这生活的画卷中留下自己的脚印。或许等到我们老去的那一天,老得不能动仅仅能靠回顾的那一天。你躺在轮椅上,不断的回顾过去。相思的痛苦忘不了,相恋的甜蜜浮如今心头。嘴角不觉一笑,年少时的疯狂,热情。理想和抱负,都随着岁月的流去而化作人生的財富,或多或少,宛如那夕阳西下的余辉,在慢慢消失着不见。。

(不文艺你会死?)

好吧,近期天天在忙着写游戏,天天写,并且效率还不高。光这两天想着怎么优化和控制敌人出现的逻辑和地图数据的存储,就前前后后墨迹了俩天才写完,好吧。要严重反思一下。总结一下怎样提高写代码的效率:写代码的时候不要刷微博。写代码的时候不要开qq,写代码的时候不要上知乎。

恩。就这样子!

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以上纯属扯淡。恩,扯淡。

。。

说废话好玩吗?)

我们在玩游戏的常常会遇到loading界面,顾名思义,主要用来加预先载资源文件。先来一张效果图:

恩。有点丑,只是大概就这样子哈,载入完毕后开启游戏界面

事实上这就是一张背景图片 + 一个进度条  + 尾随进度条提示的小框框 + 一个loading文字标签

恩,我们来模拟实现它,首先,我们创建这些资源

	auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

	//背景图片
auto background = Sprite::create(IMG_LOADINGBG);
background->setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
this->addChild(background,0); //loading文字标签
_loadingLabel = LabelTTF::create("Loading...", "Arial", 25);
_loadingLabel->setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 50);
this->addChild(_loadingLabel); //ControlSlider进度条
_curProgress = 0;
_progressBar = ControlSlider::create("bar_bg.png","bar.png","bar_thumb.png");
_progressBar->setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
_progressBar->setTouchEnabled(false);
_progressBar->setMinimumValue(0);
_progressBar->setMaximumValue(100);
_progressBar->setValue(0);
this->addChild(_progressBar,1); //进度条上面的提示小框框
_barTip = Sprite::create(IMG_LOADING_BAR_TIP);
_barTip->setPosition(
winSize.width / 2 - _progressBar->getContentSize().width / 2,
winSize.height / 2 + 50);
this->addChild(_barTip,1); //提示小框框文字标签
_barTipLabel = LabelTTF::create("0%", "Arial", 20);
_barTipLabel->setPosition(
_barTip->getContentSize().width / 2,_barTip->getContentSize().height / 2
); _barTip->addChild(_barTipLabel);

然后让它动起来,我们让它运行一百次。哈哈

        //interval,repeat,delay
this->schedule(schedule_selector(LoadingScene::loadingLogic),1.0 / 100 ,100,0.2f);

每次运行动态更新提示框的位置和文字标签的信息,到了第一百次,就开启另外一个界面,恩,就是这么简单。。

void LoadingScene::loadingLogic(float dt){
_curProgress ++;
if(_curProgress > 100){
//begin the game choose scene
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5f,ChooseScene::createScene()));
return;
}
_progressBar->setValue(_curProgress); int startX = _progressBar->getPositionX() - _progressBar->getContentSize().width / 2 +10 ;
int unitX = _progressBar->getContentSize().width / 100; _barTip->setPositionX(startX + _curProgress * unitX);
char str[10] = {0};
sprintf(str,"%d%",_curProgress); _barTipLabel->setString(str); }

咦,看到这里有没有认为哪里不正确?好吧。被你发现了,说好的资源载入哪里去了?并且资源载入的进度百分比怎么算的呢?

好吧,继续。比方我们有一百张图片资源。。

(为什么不是99张?)

void LoadingScene::onEnter(){
Layer::onEnter();
//载入一次图片资源就回调一次
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("1.png",this,callfunc_selector(LoadingScene::loadingCallback));
...
...
...
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("100.png",this,callfunc_selector(LoadingScene::loadingCallback)); }

然后回调函数实现,每次运行动态更新提示框的位置和文字标签的信息,到了第一百次,就开启另外一个界面,恩,还是这么简单。。。

void LoadingScene::loadingCallback(){
_curProgress ++;
if(_curProgress > 100){
//begin the game choose scene
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5f,ChooseScene::createScene()));
return;
}
_progressBar->setValue(_curProgress); int startX = _progressBar->getPositionX() - _progressBar->getContentSize().width / 2 +10 ;
int unitX = _progressBar->getContentSize().width / 100; _barTip->setPositionX(startX + _curProgress * unitX);
char str[10] = {0};
sprintf(str,"%d%",_curProgress); _barTipLabel->setString(str); }

事实上思路都差点儿相同啦,大概就是依据( 已经载入的图片数 /  总图片资源数)百分比来算出进度条的百分比来滑动,或者干脆把进度条最大值设置成图片资源总数。载入多少就滑动多少。。

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恩。就这样子吧。好困的夜晚。。晚安

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