用这3个变量,你可以创建多种不同类型的炮塔,它们可以有着不同的攻击属性,比如长距离重型攻击力,但是慢速攻击的炮塔,或者是渴望快速攻击但是攻击范围近的炮塔.

最后,代码包括了一个draw方法,它在炮塔周围绘制圆圈,用来显示调试目的的炮塔攻击范围.

该到了让玩家添加一些炮塔的时候了!

打开HelloWorldLayer.m文件,做出以下修改:

//At the top of the file:
#import "Tower.h"

//Add the following methods:
-(BOOL)canBuyTower
{
    return YES;
}

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{

    for( UITouch *touch in touches ) {
        CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];

        location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];

            for(CCSprite * tb in towerBases)
            {
             if( CGRectContainsPoint([tb boundingBox],location) &&
                             [self canBuyTower] && !tb.userData)
            {
                 //We will spend our gold later.

                        Tower * tower = [Tower nodeWithTheGame:self location:tb.position];
                        [towers addObject:tower];
                         tb.userData = (__bridge void *)(tower);
            }
        }
    }
}

ccTouchesBegan:方法当用户在屏幕任意位置点击时调用.代码然后枚举towerBases数组去检查用户点击的位置是否在炮塔基座中.

但是在炮塔创建前,我们需要检查2件事:

  1. 用户的金币足够吗?canBuyTower方法将检查用户是否有足够的金币去购买炮塔.对于现在来说,你的玩家拥有无穷的金币,canBuyTowers总是返回YES.
  2. 玩家是否重叠建造炮塔?如果tb.UserData被设置,则表示该基座位置已经有一个炮塔了,所以你不能再其上建造新的炮塔了!

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