【Visual C++】游戏编程学习笔记之一:五毛钱特效之透明和半透明处理
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由于本科的专业不是计算机,但对计算机有很大的兴趣,也一直在自学C语言和VC++,MFC编程,所以接触VC++游戏编程上手不算太难,刚做好了传说中的五毛特效透明和半透明处理,所以写下这篇笔记。
OK,下面归入正题。
1.透明效果
P话就不多说了, 直接讲解代码。
透明效果需要用到万能的贴图函数BitBlt
BOOL BitBlt( HDC hdc; //目的DC int x; //目的DC的x坐标 int y; //目的DC的y坐标 int nWidth; //贴到目的DC的宽度 int nHeight;//贴到目的DC的高度 HDC mdc; //来源DC int xSrc; //来源DC的x坐标 int ySrc; //来源DC的y坐标 DWORD dwRop;//贴图方式 );
dwRop贴图方式有下面N种:
BLACKNESS 使用黑色填充目标区域 DSTINVERT 目标矩阵区域颜色取反 MERGECOPY 使用与运算组合原设备矩形区域的颜色和目标设备的画刷 MERGEPAINT 使用或运算将反向的源矩形区域的颜色和目标矩形区域的颜色合并 NOTSRCCOPY 复制源设备区域的反色到目标设备中 NOTSRCERASE 使用或运算组合源设备区域与目标设备区域的颜色,然后对结果颜色取反 PATCOPY 复制源设备当前选中的画刷到目标设备 PATINVERT 使用异或运算组合目标设备选中的画刷和目标设备区域的颜色 PATPAINT 通过或运算组合目标区域当前选中的画刷和源设备区域反转的颜色 SRCAND 使用与运算组合源设备和目标设备区域的颜色 SRCCOPY 直接复制源设备区域到目标设备中 SRCERASE 使用与运算组合目标设备区域的反色与源设备区域的颜色 SRCINVERT 使用异或运算组合源设备区域颜色和目标设备区域颜色 SRCPAINT 使用或运算组合源设备区域颜色和目标设备区域颜色 WHITENESS 使用白色填充目标区域
透明效果需要用到SRCAND 和SRCPAINT这两种贴图方式。
好了,下面直接上代码。(本笔记均在VS2010平台下编程)
1、首先定义全局变量
<pre name="code" class="cpp">//全局变量 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg , character; // 这里两个位图对象分别储存背景图和人物图 HDC mdc; //声明一个DC来暂存位图 void MyPaint(HDC hdc); //声明自定义的函数
2、初始化函数
//****初始化函数*************************************
// 1.建立与窗口DC兼容的内存DC
// 2.从文件加载背景图与恐龙图
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
HDC hdc;
hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd , 10 ,10 , 650 , 600 ,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);//获得窗口DC
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);////创建与窗口兼容的内存DC(mdc)
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("res.bmp") , IMAGE_BITMAP , 640 , 360 ,LR_LOADFROMFILE);//加载背景图到bg中
character = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("dra.bmp"), IMAGE_BITMAP , 170 , 99 , LR_LOADFROMFILE);//加载恐龙图到character中
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
3、自定义贴图函数
//****自定义绘图函数*********************************
//透明贴图
void MyPaint(HDC hdc)
{
SelectObject(mdc , bg);
BitBlt(hdc , 0 , 0 , 650 ,360 , mdc , 0 ,0 ,SRCCOPY );//先将背景图贴到显示窗口中
SelectObject(mdc , character);//选用character图到"mdc"中
BitBlt(hdc , 200 , 200 , 85 , 128 , mdc , 85 , 0 , SRCAND);//进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85,0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。
BitBlt(hdc , 200 ,200 ,85 ,128 , mdc , 0 ,0 , SRCPAINT);//进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0,0),BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。
}
4.效果图:
2.半透明效果
半透明效果主要分为以下几个步骤:
(1)取得位图结构
int GetObject( HGDIOBJ hgdiobj, //取得GDI结构对象 int cbBuffer, //结构大小 LPVOID lpvObject //结构变量 );
上面这个函数在此处为了取得位图的信息,则输入一个位图结构的地址,windows Api 中所定义的位图结构(BITMAP)如下:
typedef struct tagBITMAP
{
LONG bmType; //位图类型必须设为0
LONG bmWidth;//位图宽度
LONG bmHeight;//位图长度
LONG bmWidthBytes;//每一列像素所占Bit数
WORD bmPlanes;//颜色平面数
WORD bmBitsPixel;//像素的位数
LPVOID bmBits;//位图内存指针
} BITMAP;
所以要取得位图信息的话,程序代码如下
GetObject( bitmap , sizeof(BITMAP) , &bm);
(2)建立暂存数组
用动态指针来建立一个暂存数组来存储位图中所有像素的颜色值。
程序代码如下:
unsigned char *px1 = new unsigned char [bm.bmHeight * bm.bmWidthBytes];
(3)取得位图位值
取得位图中所有的颜色值,需要用到如下函数:
GetBitmapBits( HBITMAP hbit, //取得位图位值 LONG cb, //要取得的bit数 LPVOID lpvBits // 存储的数组指针 );
(4)合成像素颜色值
按照不透明度来设定半透明区域的每个像素的颜色
(5)重设位图颜色
根据上个步骤中获得的暂存数组的半透明颜色值来重设位图的颜色值
这里用到windowsApi提供的函数:
SetBitmapBits( HBITMAP hbm, //位图 DWORD cb, //颜色数组的大小 CONST VOID *pvBits //数组指针 );
OK,全部的步骤就介绍到这里,下面看具体怎么实现。
1、全局变量设定
HINSTANCE hInst; // current instance HBITMAP bg , dra ; HDC mdc; //常数定义 const int xstart = 50 ; const int ystart = 20 ;
2、初始化函数
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
HDC hdc;
hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd , 10 ,10 , 650 , 600 ,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
BITMAP bm1 , bm2 ;
unsigned char *px1 , *px2 ;
//处理背景图
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("res.bmp") , IMAGE_BITMAP , 640 , 360 ,LR_LOADFROMFILE);
GetObject(bg , sizeof(BITMAP) , &bm1);
if (bm1.bmBitsPixel != 32 && bm1.bmBitsPixel != 24)
{
MessageBox(NULL, _T("此程序只能在32bit或24bit显示模式中运行" ), _T("警告") , 0);
return FALSE;
}
px1 = new unsigned char [bm1.bmHeight * bm1.bmWidthBytes];
GetBitmapBits(bg , bm1.bmHeight * bm1.bmWidthBytes , px1);
//处理前景图
dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("14.bmp"), IMAGE_BITMAP , 120 , 128 , LR_LOADFROMFILE);
GetObject(dra , sizeof(BITMAP) , &bm2);
px2 = new unsigned char [bm2.bmHeight * bm2.bmWidthBytes];
GetBitmapBits(dra , bm2.bmHeight * bm2.bmWidthBytes , px2);
int xend ,yend ;
int x ,y , i ;
int rgb_b;
int PxBytes = bm1.bmBitsPixel / 8 ;
xend = xstart + 120 ;
yend = ystart + 128 ;
//处理背景图像素颜色
for ( y = ystart ; y < yend ; y++)
{
for (x = xstart ; x < xend ; x++)
{
rgb_b = y * bm1.bmWidthBytes + x * PxBytes ;
px1[rgb_b] = px1[rgb_b] * 0.7;
px1[rgb_b + 1] = px1[rgb_b + 1] * 0.7;
px1[rgb_b + 2] = px1[rgb_b + 2] * 0.7;
}
}
//处理前景图颜色
for ( y = 0 ; y < (bm2.bmHeight) ; y++)
{
for (x = 0 ; x < bm2.bmWidth ; x++)
{
rgb_b = y * bm2.bmWidthBytes + x * PxBytes ;
i = (ystart + y )* bm1.bmWidthBytes + (xstart + x )*PxBytes;
px2[rgb_b] = px2[rgb_b] * 0.3 + px1[i];
px2[rgb_b + 1] = px2[rgb_b + 1] * 0.3 + px1[i+1];
px2[rgb_b + 2] = px2[rgb_b + 2] * 0.3 + px1[i+2];
}
}
SetBitmapBits(dra , bm2.bmHeight * bm2.bmWidthBytes , px2);
MyPaint(hdc);
ReleaseDC(hWnd ,hdc);
delete [] px1;
delete [] px2;
return TRUE;
}
3、自定义绘图函数
void MyPaint(HDC hdc)
{
SelectObject(mdc , bg);
BitBlt(hdc , 0 , 0 , 650 ,360 , mdc , 0 ,0 ,SRCCOPY );
SelectObject(mdc , dra);
BitBlt(hdc , xstart , ystart , 120 , 128 , mdc , 0 , 0 , SRCCOPY);
}
程序运行效果图
写到这里这篇博客也算完工了,第一次写,很多地方做的不够好,希望各位路过的看客多给我提意见。
end!
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