可以使3D物体通过顶点变形弯曲,常见于跑酷游戏的跑道。可向左、右、上、下弯曲。

Shader "Custom/VertexColorCurved" {
Properties {
// Shader需要的6个参数
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_QOffset ("Offset", Vector) = (,,,)
_Dist ("Distance", Float) = 100.0 _BrightnessAmount ("Brightness Amount", Float) = 1.0
_SaturationAmount ("Saturation Amount", Float) = 1.0
_ContrastAmount ("Contrast Amount", Float) = 1.0
} SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent"}
Pass
{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _QOffset;
float _Dist; fixed _BrightnessAmount;
fixed _SaturationAmount;
fixed _ContrastAmount;
float _OpacityAmount; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
}; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o; float4 vPos = mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float zOff = vPos.z/_Dist;
vPos += _QOffset*zOff*zOff;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_P, vPos);
o.uv = v.texcoord;            //o.color.rgb = v.color.rgb; // 取顶点色 return o;
} float3 ContrastSaturationBrightness (float3 color, float brt, float sat, float con) {
// Increase or decrease these values to
// adjust r, g and b color channels separately
float avgLumR = 0.5;
float avgLumG = 0.5;
float avgLumB = 0.5; // Luminance coefficients for getting luminance from the image
float3 LuminanceCoeff = float3 (0.2125, 0.7154, 0.0721); // Operation for brightmess
float3 avgLumin = float3 (avgLumR, avgLumG, avgLumB);
float3 brtColor = color * brt;
float intensityf = dot (brtColor, LuminanceCoeff);
float3 intensity = float3 (intensityf, intensityf, intensityf); // Operation for saturation
float3 satColor = lerp (intensity, brtColor, sat); // Operation for contrast
float3 conColor = lerp (avgLumin, satColor, con); return conColor;
} half4 frag (v2f i) : COLOR0
{
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); // // Apply vertex color
// renderTex.rgb *= i.color.rgb; // 顶点色和贴图混合 // Apply the brightness, saturation, contrast operations
renderTex.rgb = ContrastSaturationBrightness (renderTex.rgb, _BrightnessAmount, _SaturationAmount, _ContrastAmount); return renderTex;
} ENDCG
}
} FallBack "Diffuse"
}

Shader 之 顶点变形的更多相关文章

  1. Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)

    Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Proper ...

  2. shader之顶点着色器

    Vertex Shader 是渲染管道中一个可编程的模块,用于处理独立的顶点.Vertex Shader接收Vertex Attribute Data,由定点数组对象通过渲染指令来生成. Vertex ...

  3. [Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元漫反射光照

    书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶 ...

  4. Cg入门14:Vertex Shader - 几何变换 —顶点扭曲

    mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos): 參数说明 由第一个參数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个參数upPos向量(或者矩阵) Shader "Sbin/ ...

  5. DX shader根据顶点设置颜色

    matrix ViewProjMatrix; vector Blue = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f}; struct VS_INPUT { vector position : P ...

  6. 【Unity Shader】一、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)

    学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法. Shade ...

  7. [翻译]利用顶点位移的VR畸变校正

    文章英文原网址: http://www.gamasutra.com/blogs/BrianKehrer/20160125/264161/VR_Distortion_Correction_using_V ...

  8. Shader的语法

    Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ... ...

  9. 利用顶点位移进行VR畸变校正

    VR开发的最大挑战之一是对高帧率与高分辨率结合的要求.我们通过把顶点转化为“镜头空间”,删除了需要全屏渲染的纹理,这样就可以大规模提高手机性能. 下面的技术使用谷歌的Cardboard Unity S ...

随机推荐

  1. 整站网页doc下载wget (转)

    -x -np -p -m -k -t -X/upload/ http://网址 为了让这个命令行的各选项意义更加明确,它还可以写成: --force-directories --no-parent - ...

  2. Bzoj2756 [SCOI2012]奇怪的游戏

    2756: [SCOI2012]奇怪的游戏 Time Limit: 40 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 3220  Solved: 886 Description ...

  3. MyCCL特征码定位原理学习

    这段时间学习WEB方面的技术,遇到了木马免杀特征码定位的问题,这里做一下学习笔记. 这里对MyCCL的分块原理做一下探究 对指定文件生成10个切块 对指定的木马进行切块后,文件列表是这样的. 注意这里 ...

  4. AngularJs Cookies 操作

    $cookiesProvider 使用$cookiesProvider改变$cookies服务的默认行为. 默认属性 path:字符串,cookies只在这个路径及其子路径可用.默认情况下,这个将会是 ...

  5. CF 701C They Are Everywhere(尺取法)

    题目链接: 传送门 They Are Everywhere time limit per test:2 second     memory limit per test:256 megabytes D ...

  6. Java synchronized指南

    在多线程程序中,同步修饰符用来控制对临界区代码的访问.其中一种方式是用synchronized关键字来保证代码的线程安全性.在Java中,synchronized修饰的代码块或方法不会被多个线程并发访 ...

  7. ThreadPoolExecutor机制

    一.概述 1.ThreadPoolExecutor作为java.util.concurrent包对外提供基础实现,以内部线程池的形式对外提供管理任务执行,线程调度,线程池管理等等服务: 2.Execu ...

  8. rhino(犀牛) --- color control

    create color materials, if "材料赋予方式" is "图层", the color of "材质" is show ...

  9. ubuntu14.04安装GoldenDict

    1. 软件商店搜索goldendict安装或者$ sudo apt-get install goldendict 2. 配置网页翻译源 编辑-->词典--->网站选项卡,点击添加 以下是有 ...

  10. ObjectInputStream类和ObjectInputStream类的使用

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. ObjectInputStream和ObjectInputStream类创建的对象被称为对象输入流和对象输出流. 创建文件输出流代码: FileO ...