WebGL学习笔记(三):绘制一个三角形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>WebGL</title> <!-- 顶点着色器 -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition; void main() {
// 直接将外部传入的顶点坐标作为最终坐标
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
</script> <!-- 片段着色器 -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
// 设定 float 的精度, 这里我们使用中等精度
precision mediump float; void main() {
// 输出为纯白色
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
</script> <script>
var gl;
var canvas;
var shaderProgram;
var vertexBuffer; function createGLContext(canvas) {
var names = ["webgl", "experimental-webgl"];
var context = null;
for (var i = 0; i < names.length; i++) {
try {
context = canvas.getContext(names[i]);
} catch (e) { }
if (context) {
break;
}
}
if (context) {
// 添加动态属性记录画布的大小
context.viewportWidth = canvas.width;
context.viewportHeight = canvas.height;
} else {
alert("Failed to create WebGL context!");
}
return context;
} function setupShaders() {
// 从 DOM 上创建对应的着色器
vertexShader = loadShaderFromDOM("shader-vs");
fragmentShader = loadShaderFromDOM("shader-fs"); // 创建程序并连接着色器
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram); // 连接失败的检测
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Failed to setup shaders");
} // 使用着色器
gl.useProgram(shaderProgram); // 创建动态属性获取着色器中 aVertexPosition 属性的位置
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
} function loadShaderFromDOM(id) {
// 获取 DOM
var shaderScript = document.getElementById(id); if (!shaderScript) {
return null;
} // 获取着色器代码
var shaderSource = "";
var currentChild = shaderScript.firstChild;
while (currentChild) {
if (currentChild.nodeType == 3) { // 3 corresponds to TEXT_NODE
shaderSource += currentChild.textContent;
}
currentChild = currentChild.nextSibling;
} // 创建着色器
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
} // 编译着色器
gl.shaderSource(shader, shaderSource);
gl.compileShader(shader); // 判断编译是否成功
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
} function setupBuffers() {
// 创建顶点缓冲
vertexBuffer = gl.createBuffer();
// 绑定顶点缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 定义顶点数据
var triangleVertices = [
0.0, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0
];
// 提交顶点数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangleVertices), gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemSize = 3;
vertexBuffer.numberOfItems = 3;
} function draw() {
// 设置视口大小, 使用像素, 调整该大小不影响显示内容,只影响图像在 Canvas 上显示的位置和尺寸
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
// 清除颜色缓冲
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 将提交的顶点数据绑定到着色器的 aVertexPosition 属性
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启属性 aVertexPosition 的使用
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
// 绘制图像
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexBuffer.numberOfItems);
} function startup() {
canvas = document.getElementById("myGLCanvas");
gl = createGLContext(canvas);
setupShaders();
setupBuffers();
// 定义清除颜色缓冲之后的填充色为黑色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
draw();
}
</script>
</head> <body onload="startup();">
<canvas id="myGLCanvas" width="500" height="500"></canvas>
</body> </html>
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