总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown
首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。
接下来的几个比较重要:
Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。
Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。
接下来是三个更新函数(比较重要这里我做了详细讲解):
Update(),FixedUpdate(),LateUpdate()三者的区别:
1.Update():每帧执行一次
2.FixedUpdate():以固定的时间间隔执行,不受帧率影响,默认0.02s,如果卡帧了Update就不会再执行,而FixedUpdate则继续执行。
时间间隔可以在Edit->ProjectSetting->time->Fixedtimestep中修改。主要用于处理物理逻辑,比如Rigidbody等。
3.LateUpdate():LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。比如相机跟随就可以用这个函数,即人物移动在Update中实现,相机
跟随在LateUpdate()中实现,Play后的效果是:角色移动发生在前,相机移动紧跟其后。
OnGUI 方法:  渲染和处理GUI事件时调用,用于渲染图形界面,同样很重要。

OnDisable 方法: 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy 方法:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
以上是单个脚本的生命周期执行顺序,大家知道Unity是不支持多线程的,但是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对
象上,他们分别执行各自生命周期时又如同多线程并行执行脚本的,那么当有多个脚本时Awake(),Update()等函数执行顺序是如何呢?
答案是与单个脚本执行顺序一样,什么意思?
例如:我建立两个脚本:Script1和Script2
在两个脚本中我都加入Awake()和Update()函数:
public class Script1 : MonoBehaviour                   public class Script2 : MonoBehaviour 
{                                                                     {
             void Awake ()                                                    void Awake () 
            {                                                                       {
            Debug.Log("Script1  Awake");                              Debug.Log("Script2  Awake");
            }                                                                       } 
           void Update ()                                                     void Update ()            
           {                                                                       {                                                                        
           Debug.Log("Script1  Update");                              Debug.Log("Script2  Update");
          }                                                                        }
}                                                                      }
我们看下执行结果:        Script1  Awake
                                     Script2  Awake
                                     Script1  Update
                                     Script2  Update
由此我们得出结论:每个脚本的Awake,Update方法在后台都汇集在一起。
如上两个脚本在后台:void Awake()
                                {    
                                     Script1中的Awake();
                                     Script2中的Awake();
                                }  
后台中Update函数汇总也是一样,这里就不列出了。
在实际的项目中脚本会非常多,那么如此多的脚本在后台脚本中的顺序可能不是我们预期那样,此时可以在脚本的Inspector面板下方Execution Order中修改脚本执行顺序,不过这样非常麻烦。建议一般在Awake中做一些初始化,在Start中获取游戏对象等,在实际项目中应灵活应对。

Unity学习疑问记录之脚本生命周期的更多相关文章

  1. Unity学习疑问记录之Awake和Update

    Awake() 当一个脚本实例被载入时Awake被调用. Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与 ...

  2. Unity学习疑问记录之新GUI

    学习Unity 4.6新GUI系统 http://segmentfault.com/a/1190000000642686

  3. Unity学习疑问记录之协程

    http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 总结:1.协程相当于多线程但不是,(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普 ...

  4. Unity学习疑问记录之保卫伦敦塔学习体会

    1.生成的prefab如果要产生反向: Instantiate(Rocket, rocketPosition.position, Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,18 ...

  5. Unity学习疑问记录之查找

    unity中提供了获取对象的五种方法: 通过对象名称(Find方法) 通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法) 通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方 ...

  6. Unity学习疑问记录之触屏

    当将Unity游戏运行到ios或android设备上时,桌面系统中的鼠标左键操作可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但鼠标操作无法实现一些特有的触屏操作,比如多点触屏. 触控对于Android移动设备来 ...

  7. Unity学习疑问记录之layer问题

    在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢? layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰 ...

  8. Unity学习疑问记录之Apply Root Motion

    Should we control the character's position from the animation itself or from script. 如果我们勾选了Animator ...

  9. Unity学习疑问记录之正交与透视

    Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视 这是透视方式 正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交 ...

随机推荐

  1. MongoDB系列一:CentOS7.2下安装mongoDB3.2.8

    最近在又在倒腾MongoDB,把安装配置的相关命令贴出来 1.下载 wget https://fastdl.mongodb.org/linux/mongodb-linux-x86_64-rhel70- ...

  2. 【Android学习】《Android开发视频教程》第二季笔记(未完待续)

    视频地址: http://study.163.com/course/courseMain.htm?courseId=207001 课时22  Activity生命周期(一) 1.如何在一个应用中添加新 ...

  3. TCP/IP四层模型

    转自:http://www.cnblogs.com/BlueTzar/articles/811160.html ISO制定的OSI参考模型的过于庞大.复杂招致了许多批评.与此对照,由技术人员自己开发的 ...

  4. css3美化复选框checkbox

     两种美化效果如下图: 代码(html) <div id="main"> <h2 class="top_title">使用CSS3美化复 ...

  5. Hide JSP error icons in Eclipse

    down voteaccepted Can can either configure this at workspace level or overwrite at web project level ...

  6. RobotFrameWork(三)数据类型

    1.1 数字变量 执行结果: 1.2 布尔变量和None/null 执行结果: 1.3 字符串.元组.list和字典 执行结果: 1.4 space和empty 执行结果:

  7. 更改python的编码问题:UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xe6 in position 56: ordinal not in range(128)

    as3:/usr/local/lib/python2.7/site-packages# cat sitecustomize.py # encoding=utf8 import sys reload(s ...

  8. ios 导航栏的显示和隐藏切换

    从简单的一个没有导航栏的界面A push到另一个有导航栏的界面 B,在界面A的逻辑中加入下面逻辑: 屏幕快照 2016-03-30 上午10.35.24.png 这样完美的处理了这个场景变换需求.引起 ...

  9. node的安装

    1.打开node官网  https://nodejs.org/en/  下载最新版node安装包 v6.2.2 版本自带npm包,比较方便使用.下载之后就正常的常规安装即可. 2.查看是否安装成功   ...

  10. Xcode 中的相对路径与绝对路径的相关设置

    近日闲来无事,与博客园中闲荡,忽至一烟霞照耀祥瑞蒸熏松竹翠秀奇花遍开的神奇之地.如此美景,令人心生向往,故而徜徉于其中不可自拔,独乐乐不如众乐乐: iOS开发之 相对路径与绝对路径 https://d ...