手势识别是HoloLens交互的重要输入方法之一。HoloLens提供了底层API和高层API,可以满足不同的手势定制需求。底层API能够获取手的位置和速度信息,高层API则借助手势识别器来识别预设的手势(包括,单击、双击、长按、平移等等)。

手势输入 Gesture Input


本部分为高级API使用,通过输入源来识别手势。每个手势对应一个SourceKind输入源,大部分手势事件都是系统预设的事件,有些事件会提供额外的上下文信息。

只需要很少的步骤就能使用GestureRecognizer集成手势识别:

  1. 创建GestureRecognizer实例
  2. 注册指定的手势类型
  3. 订阅手势事件
  4. 开始手势识别
 private GestureRecognizer recognizer;

    // Use this for initialization
void Start()
{
recognizer = new GestureRecognizer();
recognizer.SetRecognizableGestures(GestureSettings.Tap | GestureSettings.Hold);
recognizer.HoldStartedEvent += Recognizer_HoldStartedEvent;
recognizer.TappedEvent += Recognizer_TappedEvent;
//开始识别
recognizer.StartCapturingGestures();
} private void Recognizer_TappedEvent(InteractionSourceKind source, int tapCount, Ray headRay)
{
Debug.Log("Tap");
} private void Recognizer_HoldStartedEvent(InteractionSourceKind source, Ray headRay)
{
Debug.Log("hold");
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } void OnDestory()
{
recognizer.TappedEvent -= Recognizer_TappedEvent;
recognizer.HoldStartedEvent -= Recognizer_HoldStartedEvent; }

停止手势识别

recognizer.StopCapturingGestures();

底层API Interaction Input


底层API运行获得输入来源的更多详细信息,例如它在世界中的位置和速度。

如何处理底层交互事件

使用底层交互是很容易的:

  1. 注册InteractionManager事件
  2. 处理事件

停止它也很容易:

  1. 取消注册事件

注册底层交互事件

对于每种你需要的底层事件,你都需要去注册它

InteractionManager.SourcePressed += InteractionManager_SourcePressed;

处理底层交互事件

一旦注册了底层交互事件,在事件发生时你就可以得到回调。你可以使用获取到的时间信息来处理应用行为。

void InteractionManager_SourcePressed(InteractionSourceState state)
{
// state变量里包含以下信息:
// 当前凝视射线信息
// 来源是否被点击
// 位置、速度之类的属性
// 来源id和来源类型 (hand, voice, controller或其他)
}

如何停止交互事件

当你不再想要关注一些事件后,只需要取消时间注册即可。

InteractionManager.SourcePressed -= InteractionManager_SourcePressed;

输入源变化事件

这些事件描述了输入源的当前状态:

  • detected(即将激活)
  • lost(即将取消激活)
  • updates(移动或者一些状态在变化)
  • is pressed(点击、按钮按下或者语音选中)
  • is released(点击结束,按钮松开,语音选中结束)

输入源状态

每个事件都会有一个InteractionSourceState参数,这个参数代表了实时输入源状态:

  • 是否是点击状态
  • InteractionSourceProperties包含了输入源位置信息 InteractionSourceLocation,能够获得当前输入源位置和速度信息
  • 凝视射线信息,用于判断事件发生时用户是否在注视目标
  • 来源类型信息,包括hand、voice、controller或者其他类型

示例代码

using UnityEngine.VR.WSA.Input;

void Start ()
{
InteractionManager.SourceDetected += InteractionManager_SourceDetected;
InteractionManager.SourceUpdated += InteractionManager_SourceUpdated;
InteractionManager.SourceLost += InteractionManager_SourceLost;
InteractionManager.SourcePressed += InteractionManager_SourcePressed;
InteractionManager.SourceReleased += InteractionManager_SourceReleased;
} void OnDestroy()
{
InteractionManager.SourceDetected -= InteractionManager_SourceDetected;
InteractionManager.SourceUpdated -= InteractionManager_SourceUpdated;
InteractionManager.SourceLost -= InteractionManager_SourceLost;
InteractionManager.SourcePressed -= InteractionManager_SourcePressed;
InteractionManager.SourceReleased -= InteractionManager_SourceReleased;
} void InteractionManager_SourceDetected(InteractionSourceState state)
{
// 识别到来源
} void InteractionManager_SourceLost(InteractionSourceState state)
{
//丢失来源
} void InteractionManager_SourceUpdated(InteractionSourceState state)
{
//来源被更新
} void InteractionManager_SourcePressed(InteractionSourceState state)
{
//来源被按下
} void InteractionManager_SourceReleased(InteractionSourceState state)
{
// 来源被松开
}

HoloLens开发手记 - Unity之Gestures手势识别的更多相关文章

  1. HoloLens开发手记 - Unity development overview 使用Unity开发概述

    Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016 开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必 ...

  2. HoloLens开发手记 - Unity之摄像头篇

    当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心.当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Hologra ...

  3. HoloLens开发手记 - Unity之Spatial mapping 空间映射

    本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能.Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者: HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使 ...

  4. HoloLens开发手记 - Unity之Tracking loss

    当HoloLens设备不能识别到自己在世界中的位置时,应用就会发生tracking loss.默认情况下,Unity会暂停Update更新循环并显示一张闪屏图片给用户.当设备重新能追踪到位置时,闪屏图 ...

  5. HoloLens开发手记 - Unity之Recommended settings 推荐设置

    Unity提供了大量的设置选项来满足全平台的配置,对于HoloLens,Unity可以通过切换一些特定的设置来启用HoloLens特定的行为. Holographic splash screen 闪屏 ...

  6. HoloLens开发手记 - Unity之Gaze凝视射线

    凝视是HoloLens首要输入方式,形式功能类似于桌面系统的光标,用于选择操作全息对象.然而在Unity中并没有明确的Gaze API或者组件. 实现Gaze Implementing Gaze 概念 ...

  7. HoloLens开发手记 - Unity之语音输入

    对于HoloLens,语音输入是三大基本输入方式之一,广泛地运用在各种交互中.HoloLens上语音输入有三种形式,分别是: 语音命令 Voice Command 听写 Diction 语法识别 Gr ...

  8. HoloLens开发手记 - Unity之Persistence 场景保持

    Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAncho ...

  9. HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音

    本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性.我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现. Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity ...

随机推荐

  1. Effective Java 52 Refer to objects by their interfaces

    Principle If appropriate interface types exist, then parameters, return values, variables, and field ...

  2. JavaScript Patterns 3.6 Regular Expression Literal

    1. Using the new RegExp() constructor // constructor var re = new RegExp("\\\\", "gm& ...

  3. ASP.NET MVC 在WebService中Token的使用方法

    最近发现公司接口的验密方式很简单,就是简单的用户名密码校验.客户方面的负责人说要修改一下,所以想起了微信的验证密码的方式故写了这个Demo以供大家学习参考: 接口:WebService 方式:Toke ...

  4. MyEclipse10 离线图文安装SVN插件教程

    一.下载SVN插件subclipse 1.下载 下载地址:http://subclipse.tigris.org/servlets/ProjectDocumentList?folderID=2240 ...

  5. nyoj 712 探 寻 宝 藏--最小费用最大流

    问题 D: 探 寻 宝 藏 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB 题目描述 传说HMH大沙漠中有一个M*N迷宫,里面藏有许多宝物.某天,Dr.Kong找到了迷宫的地图,他发现迷宫内处处有 ...

  6. 使用Azure Automation(自动化)定时关闭和启动虚拟机

    1. 概述 作为Windows Azure的用户,使用Azure的过程中,最担心的事情就是还没到月底,预设的费用就快消耗完了(下面两张账单图是我最讨厌看到的).但是仔细分析自己的费用列表,发现绝大部分 ...

  7. [编]IoT The Internet of Things (IoT) 物联网

    物联网是新一代信息技术的重要组成部分.其英文名称是“The Internet of things”.由此,顾名思义,“物联网就是物物相连的互联网”.这有两层意思:第一,物联网的核心和基础仍然是互联网, ...

  8. 自定义listview的步骤

    1.定义一个实体类: public class Fruit { private String name; private int imageId; public Fruit(String name, ...

  9. Jetson TK1刷机+配置Mini PCI-e无线网卡

    最近买了台4K电视,觉得可以当显示器用,但没主机,不知怎的想到了Jetson TK1,于是一冲动买了.因为没网线,而Jetson TK1没有无线网卡,所以也折腾了一番,记录一下,给万一也有像我一样没有 ...

  10. 用Access作为后台数据库支撑,书写一个用C#写入记录的案例

    具体的步骤: 1.创建并打开一个OleDbConnection对象 2.创建插入的SQL语句 3.创建一个OleDbCommand对象 4.使用OleDbCommand对象来插入数据 5.关闭OleD ...