首先判断问题出现在Star的类方法doStickShorterWork中,于是逐步分词注释代码,最后剩下如下代码:

+(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;

    @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            return;
        }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stick.position;
            [physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
            return;
        }
    }

    CGPoint position = stick.position;
    __block Stick *stickShorter;

    @synchronized(gameScene){
        stickShorter = [Stick stickShorter];
        [physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

        stickShorter.position = position;
        [physicsWorld addChild:stickShorter];
        gameScene.stickInGameScene = stickShorter;
    }
}

省略掉了stick变短动画和恢复尺寸的代码,问题依旧.

在经过N次注释,编译,运行的Loop后,将问题逐渐锁定在stick没有正确删除上.遂再次推理涉及到可能删除与引用冲突的代码逻辑.

最后推断如果在五角星碰撞stick后,在碰撞回调中如果此时删除了stick会发生什么!?这肯定不是物理引擎愿意看到的情形:在物理对象的碰撞回调中,该物理对象竟然被删除了!这个显然不合常理,但在该App中是有可能发生的.

如果在Star类方法中stick删除代码调用时,碰撞回调方法还未返回,就会发生stick已经没有了,同时物理引擎还认为其存在的情况.

简单来说如果stick删除时,碰撞回调在运行就会出现僵尸对象,如果stick删除时,碰撞回调方法已经返回,则一切正常.这也符合僵尸对象随机出现的现象.

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(七)的更多相关文章

  1. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(一)

    最近在写的BrickHit游戏App中出现了一个比较头疼的问题. 该问题很难用常规手段调试,因为其发生看起来貌似是随机的. 我想在这里将这个问题的现象和解决过程详细的记录下来,一来避免其他童鞋走弯路, ...

  2. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(五)

    ,因为将反弹棒变长和缩短的代码是类似的所以我们只看一个即可,就让我们详细看看缩短的方法吧. +(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{ GameScene *g ...

  3. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(二)

    如第一篇文章中图片所示,该游戏是一个弹球游戏. 玩法很简单,屏幕底部有一个反弹棒,用来确保小球不掉出屏幕同时反弹小球撞击屏幕上方的砖块. 玩家可以触摸屏幕来左右移动反弹棒. 等等!还不是这么简单,当小 ...

  4. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(八)

    如何解决? 等到碰撞方法返回后在调用Star类方法.碰撞方法在物理引擎的一帧内应该会处理完成,在下一帧里碰撞回调已经结束.所以我们将Star类方法的调用放到下一帧里执行即可,代码如下: //... @ ...

  5. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(六)

    既然出现了这个问题下面就是如何找到原因. 因为该问题不是每次都出现,偶尔反弹棒碰到五角星时才会多出一个僵尸棒,现象比较随机,较难悉知具体原因. 有时多次触碰又没有出现问题,有时短时间内每次触碰都出现问 ...

  6. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(三)

    首先是触摸移动反弹棒的代码: -(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{ CGPoint location ...

  7. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(四)

    接上一篇,我们看看五角星和反弹棒碰撞时的代码: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode * ...

  8. SpriteKit改变Node锚点其物理对象位置不对的解决

    在创建Node的物理对象后,默认情况下物理对象和Node的实际边界相应的非常好,由于此时Node的默认锚点是当中心位置即(0.5,0.5),只是假设我们改变了Node的锚点,就会发现其物理边界还是保持 ...

  9. Jquery中使用setInterval和setTimeout会提示缺少对象的错误,解决方法如下:

    直接在ready中调用其他方法,会提示缺少对象的错误,解决方法如下: 方法1. 应用jQuery的扩展可以解决这个问题. $(document).ready(function(){ $.extend( ...

随机推荐

  1. python中的printf:%号拼接字符串和format函数

    在C语言中,我们使用printf("%s","hello")这种形式进行字符串的拼接 在python中,进行这样的拼接有两种实现方式,分别是%号拼接以及使用fo ...

  2. @RequestBody注解用法

    做Java已经有8个多月了,但是基本没有学习过Java语言,因此在项目中写代码基本靠的是其他语言的基础来写Java代码,写出来的很多代码虽然能用,但是感觉很不地道,虽然从来没有同事说过,但是我自己觉得 ...

  3. 【if...else】身高预测

    每个做父母的都关心自己孩子成人后的身高,据有关生理卫生知识与数理统计分析表明,影响小孩成人后的身高的因素包括遗传.饮食习惯与体育锻炼等.小孩成人后的身高与其父母的身高和自身的性别密切相关.设faHei ...

  4. Node.js 网络

    稳定性: 3 - 稳定 net 模块提供了异步网络封装,它包含了创建服务器/客户端的方法(调用 streams).可以通过调用 require('net') 包含这个模块. net.createSer ...

  5. PHP MySQL Order By 关键词

    ORDER BY 关键词用于对记录集中的数据进行排序. ORDER BY 关键词 ORDER BY 关键词用于对记录集中的数据进行排序. ORDER BY 关键词默认对记录进行升序排序. 如果你想降序 ...

  6. hiredis的各种windows版本

    hiredis的各种windows版本(金庆的专栏 2016.12)hiredis 是内存数据库 redis 的客户端C库, 不支持Windows.hiredis的Windows移植版本有许多:des ...

  7. springMVC源码分析--SimpleControllerHandlerAdapter(三)

    上一篇博客springMVC源码分析--HandlerAdapter(一)中我们主要介绍了一下HandlerAdapter接口相关的内容,实现类及其在DispatcherServlet中执行的顺序,接 ...

  8. Ajax PHP JavaScript MySQL实现简易的无刷新在线聊天室

    思路 消息显示区 发消息 板块 消息显示 消息发送 优化 显示非重复性的数据 优化显示 加上滚动条 每次都显示最新消息 完整代码 前端代码 数据库表结构 服务器端代码 总结与展望 总结 展望 为更好的 ...

  9. DoesNotExist at /admin/

    DoesNotExist at /admin/ User has no account. Request Method: GET Request URL: http://127.0.0.1:8000/ ...

  10. Python动态展现之一

    首先: def f(): print('first') def g(): f() g() def f(): print('second') g() 结果: >>> first sec ...