Unity进阶之ET网络游戏开发框架 08-深入登录成功消息
版权申明:
- 本文原创首发于以下网站:
- 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
- 优梦创客的官方博客:https://91make.top
- 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
- 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
- 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明!
由来
- 上篇文章中,我们修改了登录页面的异步处理,下面我们修改登录成功后进入主游戏场景的代码:
namespace ETHotfix
{
[Event(MyEventType.MyLoginFinish)]
class MyLoginFinish : AEvent
{
public override void Run()
{
RunAsync().Coroutine();
}
private async ETVoid RunAsync()
{
Log.Debug("移除登录UI");
UI uiLogin = Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Get(MyUIType.MyStartUI.ToString());
uiLogin.GameObject.SetActive(false);
Log.Debug("加载游戏场景");
// 方法1:同步加载
//SceneManager.LoadScene(1);
// 方法2:从ab包异步加载
var rc = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();
await rc.LoadBundleAsync(MySceneType.MyGame.StringToAB());
// 异步加载游戏场景
using (var scc = ETModel.Game.Scene.AddComponent<SceneChangeComponent>())
{
await scc.ChangeSceneAsync(MySceneType.MyGame); // => SceneManager.LoadSceneAsync(MySceneType.MyGame)
} // SceneChangeComponent.Dispose()会从该组件所在的Entity上移除其自身
// 发出场景加载完毕消息
Game.EventSystem.Run(MyEventType.MyGameSceneLoaded);
}
}
}
场景切换
- 这里的场景切换组件就有点意思了!先上代码再分析:
[ObjectSystem]
public class SceneChangeComponentUpdateSystem: UpdateSystem<SceneChangeComponent>
{
public override void Update(SceneChangeComponent self)
{
if (self.loadMapOperation.isDone)
{
self.tcs.SetResult();
}
}
}
public class SceneChangeComponent: Component
{
public AsyncOperation loadMapOperation;
public ETTaskCompletionSource tcs;
public float deltaTime;
public int lastProgress = 0;
public ETTask ChangeSceneAsync(string sceneName)
{
this.tcs = new ETTaskCompletionSource();
// 加载map
this.loadMapOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
return this.tcs.Task;
}
public int Process
{
get
{
if (this.loadMapOperation == null)
{
return 0;
}
return (int)(this.loadMapOperation.progress * 100);
}
}
public void Finish()
{
this.tcs.SetResult();
}
public override void Dispose()
{
if (this.IsDisposed)
{
return;
}
if (this.Entity.IsDisposed)
{
this.Entity.RemoveComponent<SceneChangeComponent>();
}
base.Dispose();
}
}
- ETTaskCompletionSource和ETTask的关系就好比Unity中Animator和AnimationClip的关系——前者是任务管理者,后者是被管理者
- 首先,外部调用ChangeSceneAsync()方法时,该方法会创建一个ETTask对象tcs和一个异步加载场景的AsyncOperation对象loadMapOperation
- 但是,细心的同学会发现,这两者( tcs和loadMapOperation对象)并无关联!
- 唯一一点联系,大概就是代码最上端的组件更新系统SceneChangeComponentUpdateSystem中Update函数一直不停检测loadMapOperation.isDone标志,并据此调用tcs.SetResult()方法
- 但即使如此,也未发现SceneChangeComponent类中Process属性和Finish被调用的痕迹(没有直接调用,也不是被override的virtual方法),经打印测试,这两个成员都没有被调用,也许是留作手动获取场景加载进度(Process)和手动结束场景加载(Finish())的吧!
计划:
- 下一步就要进入到游戏场景的玩法实现了,做了这么多铺垫,就要进入真正和游戏玩法相关的部分了!
Unity进阶之ET网络游戏开发框架 08-深入登录成功消息的更多相关文章
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 06-游客登录
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 01-下载、运行
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 02-ET的客户端启动流程分析
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 04-资源打包
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 05-搭建自己的第一个Scene
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 03-Hotfix层启动
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity进阶之ET网络游戏开发框架 07-修正游客登录的异步BUG
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity 游戏框架搭建 2019 (五十、五十一) 消息机制小结&MonoBehaviourSimplify 是框架?
我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点 ...
- Easyui入门视频教程 第08集---登录实现 ajax button的使用
目录 ----------------------- Easyui入门视频教程 第09集---登录完善 图标自定义 Easyui入门视频教程 第08集---登录实现 ajax button的使用 ...
随机推荐
- JDK1.8--体验Stream表达式,从一个对象集合中获取每一个对象的某一个值返回新集合
xl_echo编辑整理,欢迎转载,转载请声明文章来源.更多IT.编程案例.资料请联系QQ:1280023003 百战不败,依不自称常胜,百败不颓,依能奋力前行.——这才是真正的堪称强大!! --- 开 ...
- 深入学习SpringMVC
1.什么是SpringMVC? SpringMVC是Spring框架内置的MVC的实现.SpringMVC就是一个Spring内置的MVC框架.MVC框架,它解决WEB开发中常见的问题(参数接收.文件 ...
- HBase的优化
HBase的优化 高可用 在 HBase 中 Hmaster 负责监控 RegionServer 的生命周期,均衡 RegionServer 的负载,如果 Hmaster 挂掉了,那么整个 HBase ...
- 一键布署WEB应用脚本
一.本机脚本(基于mac) #!/bin/sh if [ $# -lt 1 ]; then echo "deploy.sh <version number>" exi ...
- C#加密解密(AES)
using System; namespace Encrypt { public class AESHelper { /// <summary> /// 默认密钥-密钥的长度必须是32 / ...
- C# sql 批量插入数据库的语句
//执行DataTable数据导入 public static int UpdateDt(string strConn, DataTable dt) { try { string tablaName ...
- js函数柯理化
所谓的函数柯理化,简单来说就是,一个需要接收多个参数的函数,进行分开一个个的传递参数,当函数执行的时候,传递剩余的参数. 主要作用在于增强函数的通用性. 如下举个例子: function custom ...
- 百度网盘 人工智能书籍【Tensorflow和深度学习】
链接:https://pan.baidu.com/s/1ejCvwn08ILI2fMhBEdXR8w 提取码:6pk9
- SQLServer2000同步复制技术实现步骤
SQLServer2000同步复制技术实现步骤 一. 预备工作 1.发布服务器,订阅服务器都创建一个同名的windows用户,并设置相同的密码,做为发布快照文件夹的有效访问用户 --管理工具 --计算 ...
- go 学习之路(二)
一.文件名 关键字 标识符 所有go源码都以.go结尾 标识符以字母或下划线开头,大小写敏感 a.boy b.Boy c.a+b d.0boy e._boy f.=_boy g._ 以上变量c.d.f ...