iOS Sprite Kit教程之滚动场景

滚动场景

在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的,如在植物大战僵尸的游戏中,它的场景如图2.26所示。


图2.26  植物大战僵尸

在图2.26中,用黑色框框住的部分是在屏幕上显示的,即玩家是可以看到的。右边的这些内容玩家就看不到了,为了让玩家可以熟悉场景中的内容,此游戏在开始时,首先对屏幕中的场景进行滚动。本节将为开发者实现场景滚动的功能。

Sprite Kit中让场景进行滚动

以下是如何让一个场景进行滚动的具体实现方法。

1.创建项目以及添加图像

从上文的内容中可以看到场景的背景颜色具有单一性,即场景的背景颜色是红色,场景就为红色。一般所说的滚动场景其实就是滚动背景,所以在滚动场景时,场景的滚动效果是看不出来的。为了可以看到滚动效果,背景需要使用图像实现。首先我们需要添加图像background1.png和background2.png到创建的项目中。添加图像的具体步骤如下:

(1创建一个Game类型的项目,命名为2-2。

(2右击2-2项目中的Supporting Files文件夹,弹出快捷菜单,如图2.27所示。

图2.27  添加图像1

(3选择Add Files to "2-2"…命令,弹出选择文件对话框,如图2.28所示。

 

图2.28  添加图像2

(4选择需要添加的图像后,单击Add按钮,实现图像的添加。添加后的图像就会显示在Supporting Files文件夹中。

2.修改设备的方向

单击项目名称,打开目标窗口,选择General选项,打开General面板,在其中找到Device Orientation,选择其中的Landscape Left和Landscape Right单选框。让运行的模拟器方向变为横向,如图2.29所示。

 

图2.29  修改设备方向

3.删除多余的代码

打开GameScene.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

  • import SpriteKit
  • class GameScene: SKScene {
  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  • }
  • override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
  • }
  • }

打开GameViewController.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

  • import UIKit
  • import SpriteKit
  • class GameViewController: UIViewController {
  • override func viewDidLoad() {
  • super.viewDidLoad()
  • }
  • }

4.编写实现滚动场景的代码

(1打开GameScene.swift文件,添加一个新的框架,以及实现运算符的重载,使其可以实现两个点的加法赋值运算以及乘法运算。代码如下:

  • import CoreGraphics
  • //“+”加法运算符的重载
  • func + (left: CGPoint, right: CGPoint) -> CGPoint {
  •     return CGPoint(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
  • }
  • //“+=”赋值加法运算符的重载
  • func += (inout left: CGPoint, right: CGPoint) {
  •     left = left + right
  • }
  • //“*”乘法运算符的重载
  • func * (point: CGPoint, scalar: CGFloat) -> CGPoint {
  •     return CGPoint(x: point.x * scalar, y: point.y * scalar)
  • }

(2添加一个backgroundNode()方法,此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景,如图2.30所示。代码如下:

  • func backgroundNode() -> SKSpriteNode {
  • //创建并设置backgroundNode对象
  • let backgroundNode = SKSpriteNode()
  •     backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero
  • backgroundNode.name = "background"
  • //创建并设置backgroundNode1对象
  • let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")
  • background1.anchorPoint = CGPointZero
  • background1.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
  • backgroundNode.addChild(background1)
  • //创建并设置backgroundNode2对象
  • let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")
  • background2.anchorPoint = CGPointZero
  • background2.position = CGPoint(x: background1.size.width, y: 0)
  • backgroundNode.addChild(background2)
  • //设置backgroundNode对象的尺寸
  •  backgroundNode.size = CGSize(
  •         width: background1.size.width + background2.size.width,
  •         height: background1.size.height)
  • return backgroundNode
  • }

图2.30  场景的背景

注意,在此代码中的背景添加使用的是SKSpriteNode类实现的,对于此类,我们会在后面进行讲解。

(3在didMoveToView(view: SKView方法中编写代码,将设置的背景添加到场景中,代码如下:

  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  • let background = backgroundNode()                                                //实例化对象
  • background.anchorPoint = CGPointZero                                         //设置描点
  • background.position = CGPointZero                                                //设置位置
  • background.name = "background"
  • addChild(background)
  • }

(4添加变量到GameScene.swift文件中,代码如下:

  • let backgroundMovePointsPerSec: CGFloat = 200.0                            //背景在每秒中移动的点
  • var dt: NSTimeInterval = 0                                                                          //时间间距
  • var lastUpdateTime: NSTimeInterval = 0                                       //上一次更新的时间

(5添加一个moveBackground()的方法,在此方法中编写代码,使其实现背景的移动,代码如下:

  • func moveBackground() {
  • enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
  • let background = node as SKSpriteNode                                          //将node转换为SKSpriteNode
  • let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0)  //背景的速度
  • let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)                                         //偏移量
  •  background.position += amountToMove                                                                    //背景的位置
  • }
  • }

(6在update(currentTime: NSTimeInterval)方法中编写代码,实现数据的更新,进而实现场景的滚动,代码如下:

  • override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
  • //判断lastUpdateTime是否大于0
  • if lastUpdateTime > 0 {
  • dt = currentTime - lastUpdateTime
  • } else {
  • dt = 0
  • }
  • lastUpdateTime = currentTime
  •   moveBackground()                                                          //调用
  • }

(7打开GameViewController.swift文件,编写代码,实现场景的显示,代码如下:

  • override func viewDidLoad() {
  • super.viewDidLoad()
  •  let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))
  • let skView = self.view as SKView
  • skView.showsFPS = true
  • skView.showsNodeCount = true
  • skView.ignoresSiblingOrder = true
  • scene.scaleMode = .AspectFill
  • skView.presentScene(scene)
  • }

此时运行程序,会看到如图2.31所示的效果。

 

图2.31  运行效果

Sprite Kit中的永无休止的滚动场景

在2.5.1小节中,当单击运行按钮后,可以看到场景中的背景图像实现了滚动,进而实现了场景的滚动,但是,将这两个图像都滚动完毕后,场景还在进行滚动,此时背景图像就慢慢的退出了场景,如图2.32所示。本小节将为开发者解决在上一小节中的不足。实现一个永无休止的滚动场景功能,即背景循环滚动。具体的操作步骤如下:

 

图2.32  滚动场景

(1打开GameScene.swift文件,添加一个变量,代码如下:

let backgroundLayer = SKNode()            //实例化一个节点

(2修改didMoveToView(view: SKView)方法中的代码,修改后的代码如下“

  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  • //变量0到1的范围
  • for i in 0...1 {
  • //设置并添加背景
  •  let background = backgroundNode()
  •         background.anchorPoint = CGPointZero
  •         background.position =CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, y: 0)
  •         background.name = "background"
  •         addChild(background)
  • }
  • }

(3修改moveBackground()方法中的代码,修改后的代码如下:

  • func moveBackground() {
  • enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
  • let background = node as SKSpriteNode
  • let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0)
  • let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)
  • background.position += amountToMove
  • let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint(background.position, toNode: self)
  • //判断x的值是否小于背景的-width的值
  • if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {
  • //设置背景的位置
  •   background.position = CGPoint(
  •                 x: background.position.x + background.size.width*2,
  •                 y: background.position.y)
  • }
  • }
  • }

此时运行程序,会看到如图2.33所示的效果。

 

图2.33  运行效果

本文选自:iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!

iOS Sprite Kit教程之滚动场景的更多相关文章

  1. iOS Sprite Kit教程之真机测试以及场景的添加与展示

    iOS Sprite Kit教程之真机测试以及场景的添加与展示 IOS实现真机测试 在进行真机测试之前,首先需要确保设备已经连在了Mac(或者Mac虚拟机)上,在第1.9.1小节开始,设备就一直连接在 ...

  2. iOS Sprite Kit教程之场景的切换

    iOS Sprite Kit教程之场景的切换 Sprite Kit中切换场景 每一个场景都不是单独存在的.玩家可以从一个场景中切换到另外一个场景中.本小节,我们来讲解场景切换.在每一个游戏中都会使用到 ...

  3. iOS Sprite Kit教程之场景的设置

    iOS Sprite Kit教程之场景的设置 Sprite Kit中设置场景 在图2.8所示的效果中,可以看到新增的场景是没有任何内容的,本节将讲解对场景的三个设置,即颜色的设置.显示模式的设置以及测 ...

  4. iOS Sprite Kit教程之编写程序以及Xcode的介绍

    iOS Sprite Kit教程之编写程序以及Xcode的介绍 Xcode界面介绍 一个Xcode项目由很多的文件组成,例如代码文件.资源文件等.Xcode会帮助开发者对这些文件进行管理.所以,Xco ...

  5. iOS Sprite Kit教程之编敲代码以及Xcode的介绍

    iOS Sprite Kit教程之编敲代码以及Xcode的介绍 Xcode界面介绍 一个Xcode项目由非常多的文件组成,比如代码文件.资源文件等.Xcode会帮助开发人员对这些文件进行管理.所以,X ...

  6. iOS Sprite Kit教程之申请和下载证书

    iOS Sprite Kit教程之申请和下载证书 模拟器虽然可以实现真机上的一些功能,但是它是有局限的.例如,在模拟器上没有重力感应.相机机等.如果想要进行此方面的游戏的开发,进行程序测试时,模拟器显 ...

  7. iOS Sprite Kit教程之使用帮助文档以及调试程序

    iOS Sprite Kit教程之使用帮助文档以及调试程序 IOS中使用帮助文档 在编写代码的时候,可能会遇到很多的方法.如果开发者对这些方法的功能,以及参数不是很了解,就可以使用帮助文档.那么帮助文 ...

  8. ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 1

    注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners 目录 Sprite Kit的优点和缺点 Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D- ...

  9. Sprite Kit教程:初学者

    作者:Ray Wenderlich 原文出处:点击打开链接 http://www.raywenderlich.com/42699/spritekit-tutorial-for-beginners 转自 ...

随机推荐

  1. 20155307 2016-2017-2 《Java程序设计》第七周学习总结

    学号 2016-2017-2 <Java程序设计>第七周学习总结 教材学习内容总结 认识Lambda语法,方法参考在重用现有API上扮演了重要角色,重用现有方法操作,可避免到处写下Lamb ...

  2. 【leetcode 简单】 第六十一题 存在重复元素

    给定一个整数数组,判断是否存在重复元素. 如果任何值在数组中出现至少两次,函数返回 true.如果数组中每个元素都不相同,则返回 false. 示例 1: 输入: [1,2,3,1] 输出: true ...

  3. 南京邮电大学CTF密码学部分Writeup

    异性相吸 1.xor 2.hex2binary 3.len(bin(miwen))==len(bin(mingwen)) # -*- coding:utf-8 -*- file_de = open(' ...

  4. python端口扫描

    简易版: #author:Blood_Zero #coding:utf-8 import socket import sys PortList=[21,22,23,25,80,135] # host= ...

  5. web项目打包后在代码中获取资源文件

    在web项目里面,有时代码里面需要引用一些自定义的配置文件,这些配置文件如果放在类路径下,项目经过打包后使用的相对路径也会发生变化,所以以下给出了三种解决方案. 一.properties下配置 在类路 ...

  6. 【CTF WEB】文件包含

    文件包含 题目要求: 请找到题目中FLAG 漏洞源码 <meta charset='utf-8'> <center><h1>文件阅读器</h1>< ...

  7. 【HASPDOG】卸载

    rpm -qa | grep aksusdb rpm -e aksusdb... rm -rf /var/hasplm

  8. 企业日志大数据分析系统ELK+KAFKA实现【转】

    背景: 最近线上上了ELK,但是只用了一台Redis在中间作为消息队列,以减轻前端es集群的压力,Redis的集群解决方案暂时没有接触过,并且Redis作为消息队列并不是它的强项:所以最近将Redis ...

  9. shell 数组基础->

    数组其实也算是变量, 传统的变量只能存储一个值, 但数组可以存储多个值. 普通数组:只能使用整数 作为数组索引 [有序 0 1 2 3 4 ]关联数组:可以使用字符串 作为数组索引 [无序 name ...

  10. openlayers常用操作

    1.坐标转换 根据当前坐标系与目标坐标系进行转换ol.proj.transform(coordinate, source, destination);  //coordinate:数组:source: ...