MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个!

除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发。

按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision、Collision2D。触发:Trigger、Trigger2D。

以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTriggerXXXX触发消息的调用情景。

实验模拟:

1.分别创建物体A 和 物体B,使物体A处于物体B上方

2.在物体A有刚体组件的情况下,对物体A添加受力运动(rigidbody.AddForce),在物体A没有刚体组件的情况下,对物体A添加位移运动(transform.Translate)。

3.在物体有刚体组件的情况下,均取消刚体的受重力影响选项。

4.分别对物体A和物体B在不同组合情景下打印碰撞和触发消息,并观察物体穿越情况

实验结果如下:

绿色字体表示:物体A在仅有Collider组件的情况下,使用transfrom.Translate方法位移运动,在某个数值范围内可以发生碰撞和触发消息,而超出这个范围外(速度过慢或过快)都不会发生。

另外在对物体穿越情况做测试时发现,不论是位移运动,还是受力运动,一旦物体运动的速度大于某个临界值时,即使双方都有碰撞体+刚体组件,也都会发生穿越情况。

最后总结下。

发生碰撞消息(OnCollisionXXXX)的情况如下两种:

一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体都不要勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。

两个物体均为碰撞体+刚体,两个碰撞体都不要勾选IsTrigger。

发生触发消息(OnTriggerXXXX)的情况如下两种:

一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体中至少有一个碰撞体勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。

两个物体均为碰撞体+刚体,两个物体中至少有一个碰撞体勾选IsTrigger。

结论一》触发消息和碰撞消息的前置条件基本相似,只要某个碰撞体勾选了IsTrigger属性,与其发生的所有碰撞都将变为触发。

结论二》碰撞体勾选IsTrigger后,该物体将会与其他物体发生穿越,该方法比较适合用于做一些区域检测传递消息等

结论三》消息的传递都是双向的,两个物体发生碰撞,则两个物体都会获得碰撞消息;两个物体发生触发,则两个物体都会获得触发消息。因此在涉及到多个刚体碰撞体运动的时候,设计一个优雅的类可以在很大程度上避免混乱的逻辑和重复的代码。

补充另外一点。

游戏中主角(玩家、敌人等)如果是人物角色,使用角色控制器。如果是汽车或者飞机之类的,则需要添加刚体,对刚体的运动最好使用rigidbody操作,避免发生某些消息无法传递的情况。

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