Shader 入门笔记(一)
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的《Shader 入门精要》 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客。
为啥要学习这个呐?
自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了。当时学的还挺多吧,算是有点基础。
但是有一点自己明白。shader学好,还关联3D数学,图形学的知识。刚好,自己这方面不足。再加上自己前些日子面试网易等
知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实。
Shader,即着色器,与着色器相关联的是渲染流水线。
渲染流水线:通过把三维场景,生成二维图像。换句话说,计算机从一系列的顶点数,纹理等信息,把这些信息最终转换成一张人眼能看到的图像。
a. 应用阶段:准备场景数据,提高渲染性能(剔除工作),设置好每个模型的渲染状态(输出渲染所需要的几何信息,即渲染图元)。
b.几何阶段:处理所有要和我们绘制的几何相关的事情。在GPU上运行。
c.光栅化阶段:使用上个阶段传过来的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。在GPU上运行。
GPU流水线。
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