参考:最长的一帧

先看下frame

void ViewerBase::frame(double simulationTime)
{
  advance(simulationTime);//记录仿真时间,帧数,收集弃用对象
  eventTraversal();//处理键鼠响应,VPW矩阵,交互回调
  updateTraversal();//更新节点访问器,分页数据,更新回调,相机操作,设置cullseting
  renderingTraversals();//遍历渲染
}

eventTraversal()流程

  1、取得事件队列的状态事件(EventQueue::getCurrentEventState鼠标键盘操作等);

  2、取得主摄像机的视口范围(如果它存在的话,正如我们在前面所论述的,主摄像机并不一定存在Viewport视口也不一定存在GraphicsContext图形设备),并设置为事件队列的“响应范围”(EventQueue::setInputRange);

  3、计算主摄像机的 VPW 矩阵。

观察矩阵(View Matrix),投影矩阵(Projection Matrix),视口矩阵(Window Matrix)

updateTraversal()流程

1、使用预设的更新访问器_updateVisitor,访问场景图形的根节点并遍历其子节点,实现各个节点和 Drawable 对象的更新回调。

2、使用DatabasePager::updateSceneGraph函数以及ImagePager::updateSceneGraph函数, 分别更新场景的分页数据库和分页图像库。

3、处理用户定义的更新工作队列_updateOperations。

4、执行主摄像机_camera 以及从摄像机组_slaves的更新回调(但是不会遍历到它们的子节点),像机回调的执行时机与场景节点有所区别的。

5、根据漫游器_cameraManipulator的位置姿态矩阵,更新主摄像机_camera的观察矩阵。

6、使用 View::updateSlaves 函数更新从摄像机组_slaves中所有摄像机的投影矩阵,观察矩阵和场景筛选设置(CullSettings,之后renderingTraversals会调用cull遍历)。

renderingTraversals()流程:

(题外话:OSG 中为精华也为复杂的组成部分,含有大量线程操作)

单线程模式下:

1、遍历视景器对应的所有 Scene 场景(Viewer 单视景器只存在一个场景),记录分页数据库的更新启动帧(使用 DatabasePager::signalBeginFrame,这将决定 DatabasePager 中的数据请求是否过期),并计算场景节点的边界球。

2、获取当前所有的图形设备(GraphicsContext)和摄像机。

3、遍历所有摄像机的渲染器(Renderer),执行 Renderer::cull 场景筛选的操作!

4、遍历所有的图形设备,设置渲染上下文(使用ViewerBase::makeCurrent)并执行 GraphicsContext::runOperations,实现场景绘制的操作!

5、再次遍历所有的图形设备,执行双缓存交换操作(GraphicsContext::swapBuffers)。

6、遍历视景器中的场景,告知分页数据库更新已经结束(DatabasePager::signalEndFrame, 目前这个函数没有作用)。

第3和4是重点。

特别关注

  1. 场景筛选的操作Renderer::cull 函数
  2. 执行图形设备GraphicsContext::runOperations 函数

场景筛选的操作Renderer::cull 函数流程:

1、首先从_availableQueue 队列中获取一个可用的场景视图(SceneView)。

2、执行 Renderer::updateSceneView 函数,更新这个场景视图的全局渲染状态

3、更新场景视图(SceneView)的融合距离(Fusion Distance)和筛选设置(CullSettings)。

4、执行 SceneView::cull 函数,这才是真正的场景筛选(裁减)工作的所在!!

5、将这个渲染视图添加到绘制队列_drawQueue 中,以便绘制

重点关注SceneView::cull 函数

[原][OSG]整理osg渲染一帧的流程的更多相关文章

  1. [原][资料整理][osg]osgDB文件读取插件,工作机制,支持格式,自定义插件

    参考: osgPlugins相关 osg读取文件的原理(插件工作机制) 当使用osgDB读取文件时,会自动根据文件的扩展名来到插件目录中寻找相应的插件,来实现. 比如: osgviewer cow.o ...

  2. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之认识SceneView

    前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,     a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息:     b  ...

  3. [原][OSG]深入osg函数----SceneView::cull 函数

    参考:最长一帧 先介绍几个类: osgUtil::CullVisitor:“筛选访问器” 当我们使用它遍历场景图形的各个节点时, CullVisitor 将会对每一个遇到的节点执行场景筛选的工作,判断 ...

  4. OSG 3D场景渲染编程概述

    OSG是Open Scene Graphic的缩写,是基于C++平台的使用OpenGL技术的开源3D场景开发. vs环境安装或者是在Ubuntu中环境的安装网上教程很多,都是大同小异的,认真操作容易成 ...

  5. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之器官协作

    好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图 ...

  6. 探索未知种族之osg类生物---渲染遍历之Renderer::draw()简介

    我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究. 1.从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象.SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便 ...

  7. [原][osg][QT]osg与QT界面结合的简单例子二

    //main.cpp #include "VREObliqueEditorQTWindow.h" #include <QtWidgets/QApplication> # ...

  8. [OSG][转]osg格式文件

    转自:http://blog.csdn.net/timothyfly/article/details/7826139 osg格式文件中如何处理多个节点共享一个子节点 下面一段程序中,共有三个Group ...

  9. [转][osg][QT]osg与QT界面结合的简单例子

    //QT += core gui opengl //LIBS += -losgViewer -losgDB -losgUtil -losg -lOpenThreads -losgGA -losgQt ...

随机推荐

  1. iOS开发--图片轮播

    直接上代码了,比较简单.演示下载地址:Demo // // UYViewController.m // 图片轮播器 // // Created by jiangys on 15/5/23. // Co ...

  2. vscode 搭建react-native

    vscode 搭建react-native 选择:vscode + typings + eslint * vscode: 宇宙最强IDE家族的最新产品 * typings: 基于typescirpt的 ...

  3. 浅谈Java中的==和equals

    引言 最近在看TIJ,看到==和equals相关内容,今天就来简单的总结下. 关系操作符== 书中对关系操作符的描述是这样的:"关系操作符生成的是一个boolean结果,它们计算的是操作数的 ...

  4. Leetcode: Longest Consecutive Sequence && Summary: Iterator用法以及ConcurrentModificationException错误说明

    Given an unsorted array of integers, find the length of the longest consecutive elements sequence. F ...

  5. css样式表--样式表分类

    样式表分类 1.内联式.写在body里.控制精确,可重复性差. <body> <div style="color:#90F">更好发挥的返回结果还 < ...

  6. cxf的使用

    java的一个rest路径包含五个部分 1.容器路径,如tomcat的文件包名,jetty的context等 2.web.xml -配置cxf或者sevlet等 3.cxf.xml 4.具体的实现类中 ...

  7. Nuget的学习总结

    Nuget的学习总结 今天研究了一下nuget,发现nuget实在是太有用了,便写下了这篇博客,希望记录一下自己的学习历程,也希望技术圈的朋友看到之后,如果里面哪里写的不够好,可以给我些宝贵的意见,以 ...

  8. 谷歌插件--Advanced REST client

    早上在测试调用服务去获取数据的时候,因为自己的单元测试不是很熟悉,问了同事,同事给我介绍了一个插件Advanced REST client,这个可以在谷歌的“扩展与应用”中找打,使用 安装之后会提示要 ...

  9. Java HTTP通信--Get与POST请求

    一.JDK自带的http通信机制--java.net.URL package com.wjy; import java.io.BufferedReader; import java.io.Buffer ...

  10. 使用 JsPlumb 绘制拓扑图的通用方法

    摘要: 实现 JsPlumb 绘制拓扑图的通用方法. 只要服务端返回一个符合指定格式的数据结构,就可以绘制相应的拓扑图. 难度: 中级 示例工程见:  http://download.csdn.net ...