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在PC端我们常用到键盘上的快捷键来控制PC机进行相应的操作,游戏中也是如此。这篇笔记主要介绍如何通过键盘来控制人物跑动。

一、键盘输入消息

Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行了输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息。

整个消息响应的过程是:

使用者按下键盘、弹起键盘→产生虚拟键码→程序通过判断虚拟键码信息得知那个按键被按下→通过响应的函数来处理键盘消息。

常见的键盘消息有:按下键盘消息(WM_KEYDOWN)、弹起键盘消息(WM_KEYUP)和字符消息(WM_CHAR)。

二、键盘消息处理

WINDOWS程序通过WinProc函数来观察消息并响应。其原型:

<strong>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)</strong>

其中,wParam的值为按下按键的虚拟键码。在程序中即通过判断这个变量来确定哪个按键按下。其具体处理函数示例如下:

<strong>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN://按下键盘消息
		switch (wParam)//通过判断wParam来确定按下的按键
		{
		case VK_ESCAPE:	//按下【ESC】键
			//添加处理程序
			PostQuitMessage(0);//退出程序
			break;
		case VK_UP: //按下【↑】键
			//添加处理程序
			break;
		}
		break;
	case WM_DESTROY://窗口结束消息
		PostQuitMessage(0); //向系统申请终止程序
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}</strong>

三、键盘控制人物移动实现

本笔记要通过【↑】【↓】【←】【→】实现控制人物移动。

首先我们需要四个方向的人物跑动图(下图以左移动示例)。

为了让动画更具备真实性,本程序中还要用到当没有键盘消息时人物站立的分解图。

当然我们还需要一张背景图。

OK,准备工作已经完成,下面看具体的代码实现。

四、代码实现

#include "stdafx.h"
#include "MyGame.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// Global Variables:
HINSTANCE hInst;								// current instance
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// The title bar text
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// the main window class name

// Forward declarations of functions included in this code module:
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//定义全局变量
HDC hdc , mdc , bufdc;
HWND hWnd;
HBITMAP bg , Walker[8];
DWORD tNow , tPre ;

int dir , char_x = 0 , char_y = 0;//char_x,char_y为人物贴图坐标
int num;//人物跑动图中的编号

//定义自定义函数
void MyPaint(HDC hdc);
//***************************主函数**********************************
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: Place code here.
	MSG msg;
	// Initialize global strings
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_MYGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// Perform application initialization:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	// Main message loop:
	GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);  //初始化msg
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if ( PeekMessage( &msg , NULL ,0 ,0 ,PM_REMOVE))//PM_REMOVE消息从队列里除掉
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			tNow = GetTickCount();//获取当前时间
			if (tNow - tPre >= 100)//实现游戏循环
			{
				MyPaint(hdc);//循环贴图
			}
		}
	}

	return (int) msg.wParam;
}

//***************************窗口类函数**********************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MYGAME));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_MYGAME);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//***************************初始化函数**********************************
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   TCHAR filename[20];
   HBITMAP bmp;
   memset(filename , 0 ,sizeof(TCHAR)*20);
   int i ; 

   hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable

   hWnd = CreateWindow(_T("MyGame"), _T("Game"), WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }
   MoveWindow(hWnd , 10 , 10 , 1100 ,700 ,true);
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   hdc = GetDC(hWnd);
   mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
   bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

   bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc , 1100 , 720);
   SelectObject(mdc , bmp);

   //载入4方向跑动和站立图
   for ( i = 0 ; i <= 7 ;i++)
   {
	   _stprintf_s(filename , TEXT("%d.bmp") , i);
	   Walker[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL , filename , IMAGE_BITMAP , 536 ,182, LR_LOADFROMFILE);
   }
   //载入背景图
   bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("res.bmp") , IMAGE_BITMAP ,  1100 ,720 , LR_LOADFROMFILE);

   //初始化各变量
   char_x = 300;
   char_y = 300;

   num = 0 ;

   //调用自定义绘图程序
   MyPaint(hdc);

   return TRUE;
}

//***************************消息响应函数**********************************
//按下【↑】【↓】【←】【→】使人物跑动
//按下鼠标左键使人物跑动到指定位置
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
		switch (wParam)
		{
		case VK_ESCAPE:	//按下【ESC】键退出
			PostQuitMessage(0);
			break;
		case VK_UP: //按下【↑】键
			char_y -= 10 ;
			if (char_y <=0)
			{
				char_y = 0;
			}
			dir = 3;
			break;
		case VK_DOWN://按下【↓】键
			char_y += 10;
			if (char_y >= 1100)
			{
				char_y = 1100;
			}
			dir = 0;
			break;
		case VK_LEFT://按下【←】键
			char_x -= 10;
			if (char_x <= 0)
			{
				char_x =0;
			}
			dir = 1;
			break;
		case VK_RIGHT://按下【→】键
			char_x += 10;
			if (char_x >= 720)
			{
				char_x = 720;
			}
			dir = 2;
			break;
		}
		break;
	case WM_KEYUP:
		switch (wParam)
		{
		case VK_UP: //弹起【↑】键
			dir = 7;
			break;
		case VK_DOWN://弹起【↓】键
			dir = 4;
			break;
		case VK_LEFT://弹起【←】键
			dir = 5;
			break;
		case VK_RIGHT://弹起【→】键
			dir = 6;
			break;
		}
		break;
	case WM_DESTROY:
		int i;
		DeleteDC(mdc);
		DeleteDC(bufdc);

		for ( i = 0 ; i < 8 ; i++)
		{
			DeleteObject(Walker[i]);
		}

		DeleteObject(bg);
		ReleaseDC(hWnd , hdc);

		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

void MyPaint(HDC hdc)
{
	//贴背景图
	SelectObject(bufdc , bg);
	BitBlt(mdc , 0 , 0 , 1100 , 720 , bufdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);
	//贴人物行走或站立
	SelectObject(bufdc , Walker[dir]);
	BitBlt(mdc , char_x , char_y , 67 , 91 , bufdc , num*67 , 91 , SRCAND);
	BitBlt(mdc , char_x , char_y , 67 , 91 , bufdc , num*67 , 0 , SRCPAINT);
	//将最后的画面显示在窗口上
	BitBlt(hdc , 0 ,0 , 1100 , 720 ,mdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);
	//获取当前时间
	tPre = GetTickCount();
	//动作分解图的图号+1
	num++;
	if (num == 8)
	{
		num = 0;
	}

}

五、实现效果



笔记七就写到这里了。这可以算是一个小游戏,实现起来也不难。

---end

本笔记配套代码已上传,欢迎下载:【Visual C++】游戏编程学习笔记之七--配套代码

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