实现目标:

  1、使用个性化Box控件
  2、个性化Lable控件
  3、添加纵向滚动条
  4、新建SelectedItem样式

一、最终效果:

  

  二、主要代码

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 选项卡二
/// </summary>
[System.Serializable]
public class Item
{
public Texture icon;
public string name;//key name
public int amount;//数量
public string itemName;
/// <summary>
/// 处理ItemName
/// </summary>
public void SetUpItemName()
{
int iLength = this.name.Length + this.amount.ToString().Length;
if (iLength < )
{
while (this.name.Length < )
{
this.name += " ";
}
}
if (iLength < )
{
itemName = this.name + " " + this.amount;
}
else
{
itemName = this.name + this.amount;
}
}
/// <summary>
/// 获得ItemName
/// </summary>
/// <returns></returns>
public string GetItemName()
{
return itemName;
}
} public class myTest : MonoBehaviour
{
#region 选项卡2
Rect rItemBox = new Rect(, , , );
Rect rTipBox = new Rect(, , , );
Rect rItemsBox = new Rect(, , , );
Rect rTipButton = new Rect(, , , );
Rect rVerScroll = new Rect(, , , );
float fScrollPos = 1.0f;
Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;//写Vector2(0, 0)的简码
Vector2 scrollPosition2 = Vector2.zero;
public Item[] items; Item currentItem;
int inToolItem = ;
#endregion /// <summary>
/// 是否打开窗口
/// </summary>
bool isOpenMenu = false;
/// <summary>
/// 窗体的大小和位置【矩形】
/// </summary>
Rect myWindow = new Rect(, , , );
/// <summary>
/// GUI Skin
/// </summary>
public GUISkin customSkin;
/// <summary>
/// 关闭按钮
/// </summary>
Rect closeButton = new Rect(, , , ); /// <summary>
/// 用于工具栏在屏幕上的矩形位置
/// </summary>
Rect tabButton = new Rect(, , , );
/// <summary>
/// 选项卡索引号
/// </summary>
int toolsCount = ;
/// <summary>
/// 显示在工具栏按钮上的字符串数组
/// </summary>
string[] toolsName = { "选项卡1", "选项卡2", "选项卡3" }; /// <summary>
/// 选项卡中的图片
/// </summary>
public Texture img;
/// <summary>
/// 选项卡中的图片位置
/// </summary>
Rect imgRect = new Rect(, , , ); #region 个性化Box控件
Rect stateBox = new Rect(, , , );
Rect weaponBox = new Rect(, , , );
public Texture box1;
public Texture box2;
public Texture box3;
Rect box1Rect = new Rect(, , , );
Rect box2Rect = new Rect(, , , );
Rect box3Rect = new Rect(, , , );
#endregion #region 实现Status窗口 选项卡一
GUIContent guiWeaponCon = new GUIContent();
GUIContent guiArmorCon = new GUIContent();
GUIContent guiAccessCon = new GUIContent();
GUIContent guiSkillCon = new GUIContent();
Rect weaponLable = new Rect(, , , );
Rect armorLable = new Rect(, , , );
Rect accessLable = new Rect(, , , );
Rect skillLable = new Rect(, , , );
string uneuip = "Hello";
Rect hpLabel = new Rect(, , , );
Rect mpLabel = new Rect(, , , );
Rect lvLabel = new Rect(, , , );
Rect expLabel = new Rect(, , , );
Rect nextLabel = new Rect(, , , );
Rect atkLabel = new Rect(, , , );
Rect defLabel = new Rect(, , , );
Rect agiLabel = new Rect(, , , );
Rect intLabel = new Rect(, , , );
Rect lucLable = new Rect(, , , );
int fullHP = ;
int fullMP = ;
int hp = ;
int mp = ;
int lv = ;
int exp = ;
int next = ;
int atk = ;
int def = ;
int agi = ;
int ints = ;
int luc = ;
#endregion // Use this for initialization
void Start()
{
isOpenMenu = false;
guiWeaponCon = new GUIContent(uneuip);
guiArmorCon = new GUIContent(uneuip);
//guiAccessCon = new GUIContent(uneuip); //位置 要调节下 目前位置有点错位
guiSkillCon = new GUIContent(uneuip); //选项卡一初始化
if (items.Length>)
{
items[].SetUpItemName();
currentItem = items[];
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.M))//当通过名称指定的按键被用户按住时返回true
{
isOpenMenu = true;
}
} void OnGUI()
{
GUI.skin = customSkin;
if (isOpenMenu)
{
int windowId = ;
myWindow = GUI.Window(windowId, myWindow, WindowFunction, "Hello Window");
#region Mathf.Clamp 限制
// 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
myWindow.x = Mathf.Clamp(myWindow.x, , Screen.width - myWindow.width);// [klæmp] vt.& vi. 夹紧,夹住;锁住;把(砖等)堆高
myWindow.y = Mathf.Clamp(myWindow.y, , Screen.height - myWindow.height);
#endregion
}
} void WindowFunction(int windowId)
{ //begin 关闭按钮
if (GUI.Button(closeButton, "", GUI.skin.GetStyle("closeButton")))
{
isOpenMenu = false;//单击关闭按钮:窗口菜单关闭
}
//end //beign 选项卡
//返回int类型,被选择按钮的索引号
toolsCount = GUI.Toolbar(tabButton, toolsCount, toolsName, GUI.skin.GetStyle("tabButton"));//工具栏
//end //begin 选项卡图片
GUI.DrawTexture(imgRect, img); //end
GUI.DragWindow();//拖动窗口 #region 实现Status窗口
switch (toolsCount)
{
case :
StatusWindow();
break;
case :
ItemWindow();
break;
case :
break;
default:
break;
}
#endregion } /// <summary>
/// 选项卡一
/// </summary>
void StatusWindow()
{ GUI.Box(stateBox, "");
GUI.Box(weaponBox, "");//['wepən] n. 武器,兵器
GUI.DrawTexture(box1Rect, box1);
GUI.DrawTexture(box2Rect, box2);
GUI.DrawTexture(box3Rect, box3); GUI.Label(hpLabel, hp.ToString() + "/" + fullHP.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(mpLabel, mp.ToString() + "/" + fullMP.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(lvLabel, lv.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(expLabel, exp.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(nextLabel, next.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(atkLabel, atk.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(defLabel, def.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(agiLabel, agi.ToString(), "TextAmount");
GUI.Label(intLabel, ints.ToString(), "TextAmount"); GUI.Label(lucLable, luc.ToString());
GUI.Label(weaponLable, guiWeaponCon, "TextItem");
GUI.Label(armorLable, guiArmorCon, "TextItem");
GUI.Label(accessLable, guiAccessCon, "TextItem");
GUI.Label(skillLable, guiSkillCon, "TextItem"); } /// <summary>
/// 选项卡二
/// </summary>
void ItemWindow()
{
int inItems = ;
GUI.Box(rItemBox, "");
GUI.Box(rTipBox, ""); //定义纵向滚动条
scrollPosition = GUI.BeginScrollView(new Rect(, , , ), scrollPosition, new Rect(, , , * inItems));
GUIContent[] itemsContent = new GUIContent[inItems];
for (int i = ; i < inItems; i++)
{
if (items.Length > )
{
if (i == )
{
itemsContent[i] = new GUIContent(currentItem.itemName, currentItem.icon, "Test Hello World Hello WorldHello WorldHello WorldHello World ********************");
}
else
{
itemsContent[i] = new GUIContent(currentItem.itemName, currentItem.icon, "This key is" + i);
}
}
else
{
itemsContent[i] = new GUIContent("None", "");
}
}
inToolItem = GUI.SelectionGrid(new Rect(, , , * inItems), inToolItem, itemsContent, , GUI.skin.GetStyle("SelectedItem"));//SelectionGrid()选择表格,创建一个网格按钮
GUI.EndScrollView();
//下部分滚动条
string sInfos = itemsContent[inToolItem].tooltip;
if (string.IsNullOrEmpty(sInfos))
{
sInfos = "show items information here ";
}
GUIStyle style = GUI.skin.GetStyle("label"); if (GUI.tooltip != "")
{
float fHeight = style.CalcHeight(new GUIContent(GUI.tooltip), 330.0f);//计算高度
scrollPosition2 = GUI.BeginScrollView(new Rect(, , , ), scrollPosition2, new Rect(, , , fHeight));
GUI.Label(new Rect(, , , fHeight), GUI.tooltip);
}
else
{
float fHeight = style.CalcHeight(new GUIContent(sInfos), 330.0f);//计算高度 scrollPosition2 = GUI.BeginScrollView(new Rect(, , , ), scrollPosition2, new Rect(, , , fHeight));
GUI.Label(new Rect(, , , fHeight), sInfos);
}
GUI.EndScrollView();
}
}

注意:

  龚老师是用js写的,所以那个类Item直接在Unity3D Inspector中显示了,但是C#要注意了 ,在需要的类前面加一个特性[System.Serializable]js继承Object类默认就是会被序列化。

Unity3D笔记 GUI 三、实现选项卡二窗口的更多相关文章

  1. Unity3D笔记 GUI 四、实现选项卡三

    一.代码: using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 选项卡二 /// </summary> ...

  2. Unity3D笔记 GUI 一

    要实现的功能: 1.个性化Windows界面 2.减少个性化的背景图片尺寸 3.个性化样式ExitButton和TabButton 4.实现三个选项卡窗口 一.个性化Windows界面 1.1.创建一 ...

  3. Unity3D笔记 GUI 二 、实现选项卡一窗口

    实现目标: 1.个性化Box控件 2.新建TextAmount样式 3.新建TextItem样式 一.个性化Windows界面 设置GUI Skin 1.2 部分代码 Rect stateBox = ...

  4. Unity3D笔记 愤怒的小鸟<三> 实现Play界面2

    前言:在Play页面中给Play页面添加一个“开始游戏”和“退出游戏”按钮顺便再来一个背景音乐 添加按钮可以是GUI.Button(),也可以是GUILayout.Button():给图片添加按钮可以 ...

  5. Unity3D笔记六 GUI游戏界面

    1.Label:标签控件,可以在游戏中用来展示文本字符串信息,不仅可以写字还可以贴图片. 2.Button:按钮控件,一般分图片按钮和普通的按钮,还有一个连续按钮RepeatButton注意,这个在W ...

  6. PyQt4入门学习笔记(三)

    # PyQt4入门学习笔记(三) PyQt4内的布局 布局方式是我们控制我们的GUI页面内各个控件的排放位置的.我们可以通过两种基本方式来控制: 1.绝对位置 2.layout类 绝对位置 这种方式要 ...

  7. Android群英传笔记——第三章:Android控件架构与自定义控件讲解

    Android群英传笔记--第三章:Android控件架构与自定义控件讲解 真的很久没有更新博客了,三四天了吧,搬家干嘛的,心累,事件又很紧,抽时间把第三章大致的看完了,当然,我还是有一点View的基 ...

  8. JavaWeb和WebGIS学习笔记(三)——GeoServer 发布shp数据地图

    系列链接: Java web与web gis学习笔记(一)--Tomcat环境搭建 Java web与web gis学习笔记(二)--百度地图API调用 JavaWeb和WebGIS学习笔记(三)-- ...

  9. C#可扩展编程之MEF学习笔记(三):导出类的方法和属性

    前面说完了导入和导出的几种方法,如果大家细心的话会注意到前面我们导出的都是类,那么方法和属性能不能导出呢???答案是肯定的,下面就来说下MEF是如何导出方法和属性的. 还是前面的代码,第二篇中已经提供 ...

随机推荐

  1. 11 go并发编程-上

    其他编程语言并发编程的效果 并发编程可以让开发者实现并行的算法以及编写充分利用多核处理器和多核性能的程序.在当前大部分主流的编程语言里,如C,C++,java等,编写维护和调试并发程序相比单线程程序而 ...

  2. 让maven使用国内镜像和archetypeCatalog

    https://blog.csdn.net/zhang_red/article/details/54603530

  3. js获取iframe里面的元素

    直接获取不行 var  win2 = document.querySelector('iframe[width = "1280" ]').contentWindow; var lo ...

  4. [原] unity3d调用android版 人人sdk

    开发过程 遇到天坑:纯android工程没问题,集成到unity3d中 就老提示 没登陆 .最后跟到底 发现是Util.java 中 openUrl 函数出的bug.unity3d 中调android ...

  5. Aspose------导入Excel

    代码: public List<T> ImportExcelToList<T>() { HttpContext context = HttpContext.Current; ) ...

  6. Ubuntu Git安装与使用

    本系列文章由 @yhl_leo 出品.转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/yhl_leo/article/details/50760140 本文整理和归纳了关于Ub ...

  7. scala try monad

    当输入的数据格式不正确时,ActivityData 中会出现 OutofIndex 错误,但更多的时候我们只关心想要的结果而不想了解出现了怎样的错误,然后会写出这样的代码   def parseCSV ...

  8. office系列调节背景主题

    更改背景主题可以参考:https://jingyan.baidu.com/article/ff42efa9332adec19e220200.html 但是这种方法只是改变了整个软件外框架的背景颜色.以 ...

  9. 基于Python的接口自动化测试框架

    项目背景 公司内部的软件采用B/S架构,目的是进行实验室的数据存储.分析.管理. 大部分是数据的增删改查,但是由于还在开发阶段,所以UI的变化非常快,难以针对UI进行自动化测试,那样会消耗大量的精力与 ...

  10. 【RF库Collections测试】Keep In Dictionary

    Name:Keep In DictionarySource:Collections <test library>Arguments:[ dictionary | *keys ]Keeps ...