Unity 定点投射固定高度抛物线
假设同一平面中有AB两点,A点向B点水平射击,很容易想象子弹会沿由A指向B的向量方向前进,经过时间t后到达B点,若此时A点不再水平射击,改为以抛物线的方式向B点投射,同样需要在时间t后击中B点,那么如何确定被修正后的初速度呢。(这时就不得不提那万恶的游戏平衡性了Orz)
想想也不难,只要保证初速度在A指向B方向的速度分量与加速度分量与之前水平射击时一致即可。进一步简化问题则为,额外计算重力加速度g值产生的y轴方向的初速度。
匀变速运动中的一些与加速度相关公式:
1. Vt-V0=at;
2.Vt2-V02=2as;
3.s=V0t+0.5*at2
实际上以上三个公式就可以解决所有这类问题,至于抛物线的一些额外公式都非常容易通过这三个公式推导,就不再列举了。
1 using UnityEngine;
2
3 public class ParabolaBullet : Bullet
4 {
5 //高度
6 public float height = 3.0f;
7
8 private Vector3 Vyt;
9 private Vector3 Vxt;
10 private Vector3 For;
11 private float Gy;
12 private float Vyo;
13 private float Vxo;
14
15 public override void Init()
16 {
17 TargetPos = Target != null ? Target.transform.position : TargetPos;
18
19 //平面向量
20 var of = TargetPos.FixV3ToFloor() - transform.position.FixV3ToFloor();
21 //平面距离
22 var Sx = of.magnitude;
23 //平面末速度
24 var Vxt = Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(2 * Acceleration * Sx + Velocity * Velocity));
25 //平面运动时间
26 var Tx = Acceleration == 0 ? Sx / Velocity : (Vxt - Velocity) / Acceleration;
27 //到达最高点时间为平面运动时间的一半
28 var Ty = 0.5f * Tx;
29 //重力加速度
30 Gy = 2 * height / (Ty * Ty);
31 //高度初速度
32 Vyo = Mathf.Sqrt(2 * Gy * height);
33
34 Vxo = Velocity;
35 For = transform.forward;
36 dTime = 0;
37 }
38
39 private float dTime = 0;
40 private void FixedUpdate()
41 {
42 var dt = Time.fixedDeltaTime;
43 dTime += dt;
44 //vt=vo+at 两个方向(竖直方向与原始运动方向) 注意重力G为与初速度方向相反,取负
45 Vyt.y = Vyo - Gy * dTime;
46 Vxt = (Vxo + Acceleration * dTime) * For.FixV3ToFloor().normalized;
47
48 //分别在两个方向上进行运动,注意为世界空间
49 transform.Translate(Vxt * dt, Space.World);
50 transform.Translate(Vyt * dt, Space.World);
51
52 //子弹的前向指向两个速度单位向量的和单位向量
53 transform.forward = (Vxt + Vyt).normalized;
54 }
55 }
上面的脚本采用了固定高度的方式动态计算加速度常量的值,当然感兴趣的读者也可通过固定加速度常量来计算,这样更为简单。
Unity 定点投射固定高度抛物线的更多相关文章
- Unity物理投射相关问题整理
1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器? 默认既支持触发器,也支持刚体.投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件. 2.非射线投射,是否有接 ...
- javascript抛物投栏(抛物线实践)
平面内,到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线.水平抛物线就是水平匀速,垂直加速的运动. 抛物线的性质:面内与一个定点F和一条定直线l 的距离相等的点的轨迹叫做抛物线. 定点F叫做抛物线的焦点. ...
- 关于Unity动态物体无法向使用使用custom shader和lightmap的物体投射阴影
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下: 在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader for ...
- unity两点之间抛物线,完美金手指
学校享受的日子一去不复还了,呜呜.话说面试了几个公司,真心没准备好就上了,结果当然是小悲催.还好有容身之处,就算是搬砖,也有可能为自己盖楼,吼吼. 好,下面我来分享一道有意思的面试题,说他有意思,是因 ...
- Unity中各类物理投射性能横向比较
最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西 测试工程下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTest ...
- 如何在Unity中画抛物线
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] p ...
- Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd? ...
- Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法, ...
- Unity 5--全局光照技术
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常 ...
随机推荐
- C链表-C语言入门经典例题
struct student { long num; float score; struct student *next; }; 注意:只是定义了一个struct student类型,并未实际分配存储 ...
- python yield初探 (转)
1. iterator叠代器最简单例子应该是数组下标了,且看下面的c++代码: int array[10]; for ( int i = 0; i < 10; i++ ) printf(& ...
- Openstack (keystone 身份认证)
keystone简介 keystone 是OpenStack的组件之一,用于为OpenStack家族中的其它组件成员提供统一的认证服务,包括身份验证.令牌的发放和校验.服务列表.用户权限的定义等等.云 ...
- Think in Java 第四 五 章
Think in Java 第四章 控制执行流程 测试while public class whileTest { static boolean condition(){ boolean result ...
- DolphinScheduler源码分析之EntityTestUtils类
1 /* 2 * Licensed to the Apache Software Foundation (ASF) under one or more 3 * contributor license ...
- Codeforces Round #594 (Div. 2) D1 - The World Is Just a Programming Task
思路:枚举换的位置i,j 然后我们要先判断改序列能否完全匹配 如果可以 那我们就需要把差值最大的位置换过来 然后直接判断就行
- HDU 3449 依赖背包
这道题虽然水水的,但是还是成功地给我增加了10多个WA. 最开始拿着题,一看,依赖背包嘛~直接DFS树形DP嗨起来,甚至连内存都没有算一下,3MLE: 然后又仔细看了一下题,没有必要用树形背包来做嘛, ...
- tesseract-ocr的安装及使用pycharm来运行
1.可以在:http://digi.bib.uni-mannheim.de/tesseract/tesseract-ocr-setup-4.00.00dev.exe 下载一个exe文件,然后直接按照提 ...
- java——final、权限修饰符
final修饰类: final修饰成员方法: final修饰局部变量的时候: 对于基本类型来说,变量的数值不能改变 对于引用类型来说,变量的地址不能改变 final修饰成员变量的情况: 权限修饰符:
- AcWing 238.银河英雄传说 (边带权并查集)
题意:有\(n\)列,有\(T\)条指令,若指令格式为\(M\),则将第\(i\)号的所有战舰移到第\(j\)号所在列的后面,若指令格式为\(C\),询问\(i\)和\(j\)是否在同一列,如果在,问 ...