【Unity插件】LitJson杂谈
距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。
开场白
LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加
“Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。
关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。
这里,主要谈一下LitJson的其他用途。
想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表格,这个表格的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。
我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息:
public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
}
然后用一个List来表示家庭信息表:
public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
}
最后,打印信息:
private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
}
准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?
第一种方法
一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明
[System.Serializable]来实现的。
具体代码如下:
sing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson; [System.Serializable]
public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
} [System.Serializable]
public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
} public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization
void Start () {
DisplayFamilyList(m_FamilyList);
} private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
运行结果如下:
但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。
第二种方法
{
"family_list": [
{
"name" : "candycat",
"age" : 21,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat#",
"age" : 22,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat##",
"age" : 23,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
}
]
}
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson; public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
} public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
} public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization
void Start () {
ReloadFamilyData(); DisplayFamilyList(m_FamilyList);
} private void ReloadFamilyData()
{
UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset;
string tmp = s.text;
m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp );
if ( JsonMapper.HasInterpretError() )
{
Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() );
}
} private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
有几点注意的地方:
- Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;
- Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;
注意
- 若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!
- 若需要小数,要使用double类型,而不能使用float,可后期在代码里再显式转换为float类型。
结束语
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