小妖精的完美游戏教室——buff系统
作者:小妖精Balous,未经作者允许,任何个人与单位不得将此源代码用于商业化项目
#region buff
/// <summary>
/// 是否魔法免疫,魔法免疫的生物不会受到除自己以外的生物施放的buff
/// </summary>
public bool isMagicalImmunity
{
set;
get;
}
/// <summary>
/// 添加buff前触发
/// </summary>
public event AddBuff OnAddBuff;
/// <summary>
/// 增益buff集合
/// </summary>
private LinkedList<Buff> buffList;
/// <summary>
/// 减益buff集合
/// </summary>
private LinkedList<Buff> debuffList;
/// <summary>
/// 执行所有buff效果
/// </summary>
private void buffExecute()
{
if (buffList.Count != 0)
{
for (var item = buffList.First; item != null;)
{
//如果buff有效时间结束,移除buff,否则执行buff效果
if (item.Value.activeTime <= 0)
{
item.Value.Exit();
var next = item.Next;
buffList.Remove(item);
item = next;
continue;
}
else
{
item.Value.Execute();
item.Value.activeTime -= Time.deltaTime;
}
item = item.Next;
}
}
if (debuffList.Count != 0)
{
for (var item = debuffList.First; item != null;)
{
//如果buff有效时间结束,移除buff,否则执行buff效果
if (item.Value.activeTime <= 0)
{
item.Value.Exit();
var next = item.Next;
debuffList.Remove(item);
item = next;
continue;
}
else
{
item.Value.Execute();
item.Value.activeTime -= Time.deltaTime;
}
item = item.Next;
}
}
}
/// <summary>
/// 驱散除击退型硬直外的所有buff
/// </summary>
public void dispellAll()
{
dispellBuff();
dispellDebuff();
}
/// <summary>
/// 驱散所有增益buff
/// </summary>
public void dispellBuff()
{
foreach (Buff buff in buffList) buff.Exit();
buffList.Clear();
}
/// <summary>
/// 驱散除击退型硬直外的所有减益buff
/// </summary>
public void dispellDebuff()
{
LinkedList<Buff> KnockBuffs = new LinkedList<Buff>();
foreach (Buff debuff in debuffList)
{
if (debuff.GetType() == typeof(KnockbackByHit))
{
KnockBuffs.AddLast(debuff);
continue;
}
debuff.Exit();
}
debuffList.Clear();
debuffList = KnockBuffs;
}
/// <summary>
/// 添加不能重叠的buff
/// </summary>
/// <param name="newBuff">新buff</param>
public void buffAddSingle(Buff newBuff)
{
//禁止添加击退型硬直buff
if (newBuff.GetType() == typeof(KnockbackByHit)) return;
//触发添加buff事件
if (OnAddBuff != null)
{
BuffAddingEventArgs e = new BuffAddingEventArgs(newBuff);
OnAddBuff(this, e);
//如果添加buff被撤销,不能添加
if (e.Cancel) return;
}
//如果魔法免疫,不能添加其它生物施放的buff
if (isMagicalImmunity && newBuff.source.gameObject != gameObject) return;
//如果是增益buff,添加进buffList
if (newBuff.buffType == BuffType.Buff)
{
//如果新buff已经存在,则刷新buff
if (buffList.Count != 0)
{
for (var buff = buffList.First; buff != buffList.Last.Next; buff = buff.Next)
{
//如果类型跟施法者相同,视为同一个buff
if (buff.Value.GetType() == newBuff.GetType() && buff.Value.source.gameObject == newBuff.source.gameObject)
{
//如果新buff强度更高,则刷新整个buff
if (buff.Value.level <= newBuff.level)
{
buff.Value.Exit();
buff.Value = newBuff;
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
return;
}
}
}
buffList.AddLast(newBuff);
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
//如果是减益buff,添加进debuffList
else
{
if (debuffList.Count != 0)
{
for (var debuff = debuffList.First; debuff != debuffList.Last.Next; debuff = debuff.Next)
{
//如果类型跟施法者相同,视为同一个buff
if (debuff.Value.GetType() == newBuff.GetType() && debuff.Value.source.gameObject == newBuff.source.gameObject)
{
//如果新buff强度更高,则刷新整个buff
if (debuff.Value.level <= newBuff.level)
{
debuff.Value.Exit();
debuff.Value = newBuff;
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
return;
}
}
}
debuffList.AddLast(newBuff);
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
}
/// <summary>
/// 添加可以重叠的buff
/// </summary>
/// <param name="newBuff">新buff</param>
public void buffAddMult(Buff newBuff)
{
//禁止添击退型硬直buff
if (newBuff.GetType() == typeof(KnockbackByHit)) return;
//触发添加buff事件
if (OnAddBuff != null)
{
BuffAddingEventArgs e = new BuffAddingEventArgs(newBuff);
OnAddBuff(this, e);
//如果添加buff被撤销,不能添加
if (e.Cancel) return;
}
//如果魔法免疫,不能添加其它生物施放的buff
if (isMagicalImmunity && newBuff.source.gameObject != gameObject) return;
//如果是增益buff,添加进buffList
if (newBuff.buffType == BuffType.Buff)
{
buffList.AddLast(newBuff);
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
//如果是减益buff,添加进debuffList
else
{
debuffList.AddLast(newBuff);
newBuff.owner = this;
newBuff.Enter();
newBuff.activeTime = newBuff.initialActiveTime;
}
}
#endregion
小妖精的完美游戏教室——buff系统的更多相关文章
- 小妖精的完美游戏教室——人工智能,A*算法,引言
今天也要直播魔法,求科学的! 欢迎来到小妖精Balous的完美游戏教室! 经过前两周的学习,相信米娜桑已经对状态机有所了解了呢~虽然状态机能够实现几乎所有的人工智能,但是,在实践中,你们有没有发现,自 ...
- 小妖精的完美游戏教室——东方PROJECT,同人,符卡系统
//================================================================//// Copyright (C) 东方同人社// All Rig ...
- 小妖精的完美游戏教室——人工智能,A*算法,启发因子篇
//================================================================//// Copyright (C) 2017 Team Saluk ...
- 小妖精的完美游戏教室——人工智能,A*算法,导航网络篇
//================================================================//// Copyright (C) 2017 Team Saluk ...
- 小妖精的完美游戏教室——人工智能,A*算法,结点篇
//================================================================//// Copyright (C) 2017 Team Saluk ...
- 小妖精的完美游戏教室——人工智能,A*算法,实现篇
//================================================================//// Copyright (C) 2017 Team Saluk ...
- 小妖精的完美游戏教室——东方PROJECT,同人,墙
//================================================================//// Copyright (C) 东方同人社// All Rig ...
- 小妖精的完美游戏教室——东方PROJECT,同人,th12灵梦A
╮(╯▽╰)╭没办法,小妖精Balous也很讨厌学院化的教育呀,一点意义都没有. 这次就上传东方地灵殿灵梦A逻辑部分的核心代码吧,估计连老师都看不懂.动画部分的代码就不放上来了. //======== ...
- 小妖精的完美游戏教室——东方PROJECT,同人,子机
//================================================================//// Copyright (C)// All Rights Re ...
随机推荐
- 浅谈redis的HyperLogLog与布隆过滤器
首先,HyperLogLog与布隆过滤器都是针对大数据统计存储应用场景下的知名算法. HyperLogLog是在大数据的情况下关于数据基数的空间复杂度优化实现,布隆过滤器是在大数据情况下关于检索一个元 ...
- python 生成器(generator)的生成方式
generator包括生成器和带yield的generator函数. 写了一个生成杨辉三角的小例子: # -*- coding:utf-8 -*- def triangles(): l = [1] w ...
- Ajax中,执行成功却依然刷新本页面
网页代码是这个<a href="" id="1">删除</a> 当我使用Ajax的时候 $("a").click(f ...
- Spark Streaming的容错和数据无丢失机制
spark是迭代式的内存计算框架,具有很好的高可用性.sparkStreaming作为其模块之一,常被用于进行实时的流式计算.实时的流式处理系统必须是7*24运行的,同时可以从各种各样的系统错误中恢复 ...
- while循环与 for循环
import turtle turtle.setup(600,400,0,0) turtle.bgcolor('red') turtle.color('yellow') turtle.fillcolo ...
- YYY0.1YYY
XXX0.2XXXZZZ目前提供免费下载和自动更新功能,由于自己的时间有限,就我一个开发,后期持续更新在线听歌.mp4转mp3.高音质下载.全球dj网站免费下载功能!ZZZ
- ORA-01555快照过旧报错
一.现象 将数据迁移到新库时,执行较大的存过,会报这个错误. 二.原因 产生该报错的原因: (1)sql执行比较久,需要优化sql (2)回滚段过小 (3)undo保存时间过短 三.具体检查及恢复 1 ...
- C++的qsort函数
void qsort(void * base,int nelem,int width,int (*fcmp)(const void*,const void *) 1.待排序数组首地址 2.数组中待排序 ...
- 图数据库Neo4j
官网下载:https://neo4j.com/download/ 图数据库Neo4j入门:https://blog.csdn.net/gobitan/article/details/68929118 ...
- windows下安装memcached,报错:Failed to ignore SIGHUP RESULT too large
小平板不想装虚拟机, 但是却跑不起memcached 网上虽有解决方案,但都只有一条命令, 没有出处. 翻了半天, 找到这个连接 https://commaster.net/content/insta ...