Mass Mass of the rigidbody.
Linear Drag Drag coefficient affecting positional movement.
Angular Drag Drag coefficient affecting rotational movement.
Gravity Scale Degree to which the object is affected by gravity.
Fixed Angle Can the rigidbody rotate when forces are applied?

Is Kinematic Is the rigidbody moved by forces and collisions?
Interpolate How the object's movement is interpolated between physics updates (useful when motion tends to be jerky).
None No movement smoothing is applied.
Interpolate Movement is smoothed based on the object's positions in previous frames.
Extrapolate Movement is smoothed based on an estimate of its position in the next frame.
Sleeping Mode How the object "sleeps" to save processor time when it is at rest.
Never Sleep Sleeping is disabled.
Start Awake Object is initially awake.
Start Asleep Object is initially asleep but can be woken by collisions.
Collision Detection How collisions with other objects are detected.
Discrete A collision is registered only if the object's collider is in contact with another during a physics update.
Continuous A collision is registered if the object's collider appears to have contacted another between updates.

碰撞器Collider 分为两种:

(1)刚体碰撞

(2) 触发碰撞、会穿透其它刚体

相应Collider组件中的is Trigger,两种都会产生碰撞事件

	void OnCollisionEnter2D(Collision2D cod)
{
print (cod.gameObject.name);
if(cod.rigidbody)
cod.rigidbody.AddForce(new Vector2(0,500f));
}

	void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Destroy(other.gameObject);
}

两个方法都属于MonoBehaviour的Message 回调方法,注意区分它们的參数类型是不同的

另外还有 OnTriggerExit2DOnTriggerStay2D、 OnCollisionExit2DOnCollisionStay2D

关节的使用:

SpringJoint和DistantanceJoint有点类似多了弹性參数和频率设置(在unity中临时没看出效果)

hingeJoint 能够理解为一个环绕Z轴旋转的关节,能够设置响应moto、以及角度的限制

sliderJoint 滑动关节类似hingeJoint 以一个角度值设置Moto进行滑动,能够对距离(translation)进行限制

以下是一个用HingeJoint做的一个demo:

两仅仅小鸟同一时候加入HingeJoint 连接到盒子。后面的小鸟加下下面脚本控制方向键盘就可以前后运动

using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(HingeJoint2D))]
public class MotoControl : MonoBehaviour { public float MotoSpeed = 0;
private JointMotor2D motor;
HingeJoint2D hj; // Use this for initialization
void Start () {
hj = GetComponent<HingeJoint2D>();
motor = hj.motor;
hj.useMotor = true;
motor = hj.motor;
motor.motorSpeed = MotoSpeed;
motor.maxMotorTorque = 10000;
} // Update is called once per frame
void Update () {
motor.motorSpeed = Input.GetAxis("Horizontal") * MotoSpeed;
hj.motor = motor;
}
}

做Demo时遇到的问题:

(1)刚開始用hj.motor.motorSpeed一直报错,后来分两步写最终没问题
motor = hj.motor;
motor.motorSpeed = MotoSpeed;
(2)错是没了,但是小车还是不走,最后知道还须要把motor对象又一次赋给HingeJoint
motor.motorSpeed = Input.GetAxis("Horizontal") * MotoSpeed;
hj.motor = motor;

其它一些经常使用的属性:

breakForce、breakTorque分别设定多大力、多大扭矩能给丫的拆了

connectedBody 连接的另外一个刚体的引用 (Joint2D中不存在)

hj.connectedBody = null;连接到一个空对象上

要想断开关节直接去掉关节组件 destroy(hj);

断开将发送 OnJointBreak Message.

版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。

unity3d 学习笔记_____Native2d 刚体、冲击、联合使用的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记——Rigdbody刚体组件

    Rigdbody刚体组件:必须和碰撞体(Colliders)一起使用,否则会发生穿过的现象.碰撞体(Colliders)不是必须和刚体一起使用. 刚体的作用:使游戏物体能获得重力,接受外界的受力和扭力 ...

  2. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  3. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  4. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  5. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  6. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  7. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  8. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  9. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

随机推荐

  1. 中文/英文双语言版本TWRP for Nexus5 -hammerheadcaf

    编译及作者:laser杨万荣 编译时间: 2015-05-17 编译目的:用于刷cm-12.0 和cm-12.1 ROM 因为现在Nexus5 最新的 CM是 hammerheadcaf ,即和 ao ...

  2. 解析DBR操作系统引导记录数据

    理解文件系统.你必须要熟悉DBR,下面我们就来看看文件系统解析DBR数据. Dos Boot Record(DBR)操作系统引导记录是由操作系统的格式化程序建立的.在文件系统驱动操作不论什么一个磁盘卷 ...

  3. 智能家居项目(3):编译工具makefile

    board文件夹中,基本的代码结构分为了src,include两个子文件夹.分别存放源码文件. #CC=arm-linux-gcc CC=gcc CFLAGS=-lpthread INCPATH=-I ...

  4. TCP拥塞控制 (1)

    Basic: TCP,传输控制协定,它是目前最广泛使用的网络传输协议.SMTP.SSH.FTP.HTTP等因特网底层协议均是TCP. TCP面向连接,提供端到端的数据可靠传输.连接时三次握手.断开是四 ...

  5. TotoiseSVN基本用法

    TotoiseSVN的基本用法 TotoiseSVN的基本用法 一.签入源码到SVNserver 假如我们使用Visual Studio在目录StartKit中创建了一个项目.我们要把这个项目的源码签 ...

  6. 原生javascript学习

    首先在这里要非常感谢无私分享作品的网友们,这些代码片段主要由网友们平时分享的作品代码里面和经常去逛网站然后查看源文件收集到的.把平时网站上常用的一些实用功能代码片段通通收集起来,方便网友们学习使用,利 ...

  7. JAVA字符串比较equals()和equalsIgnoreCase()差异

    .用equals( )方法比較两个字符串是否相等.它具有例如以下的一般形式: boolean equals(Object str) 这里str是一个用来与调用字符串(String)对象做比較的字符串( ...

  8. java提高篇(十一)-----代码块

    在编程过程中我们可能会遇到如下这种形式的程序: public class Test { { //// } } 这种形式的程序段我们将其称之为代码块,所谓代码块就是用大括号({})将多行代码封装在一起, ...

  9. Apache Commons Math3学习笔记(2) - 多项式曲线拟合(转)

    多项式曲线拟合:org.apache.commons.math3.fitting.PolynomialCurveFitter类. 用法示例代码: // ... 创建并初始化输入数据: double[] ...

  10. LINQ之路(1):LINQ基础

    本文将从什么是LINQ(What).为什么使用LINQ(Why)以及如何使用LINQ(How)三个方面来进行说明. 1.什么是LINQ LINQ(Language Integrated Query)是 ...