关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方式
非常多使用cocos2dx+lua做游戏的同学。都会想到一个问题,我的游戏一旦公布,如何才干保证的我脚本代码不被破解。不泄露代码。尽管这和开源、共享的原则不合。可是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。
特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源代码而且进行改动。
今天的话题就是怎样实现lua脚本文件的加密和解密。
我在网络上查过,都没有成熟的解决方式。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方式,供大家參考。
1、轻量级的解决方式。APK打包之前,用工具把全部的lua文件加密,详细是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。
打包之后执行lua文件的时候。则先读出lua数据。然后进行解密。将解密后的流数据传给lua虚拟机。
2、重量级的解决方式,此方案是上一种方案的扩展。也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件。能够在打包的时候加密压缩,也能够不加密压缩。
然后在执行的时候直接从包内读出对应文件的数据。然后解密解压缩。然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游眼下大部分也開始使用此技术。
本文主要简要解说第一种方案,另外一种方案则有时间再写一篇博客。好了。我们開始进入正题吧。
首先是压缩lua文件。代码例如以下:
int write_file_content(const char* folder)
{
//获得文件数据,并压缩文件
FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");
if (fpin == NULL)
{
printf("无法读取文件: %s\n", folder);
return 0;
} //得到文件大小
fseek(fpin, 0, SEEK_END);
unsigned int size = ftell(fpin); //读出文件内容
fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
void* con = malloc(size);
int r = fread(con, size, 1, fpin); //进行加密操作
unsigned long zip_con_size = size * 2;
void* zip_con = malloc(zip_con_size);
if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size))
{
printf("压缩 %s 时错误发生\n",folder);
}
printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n", folder, size, zip_con_size); //写文件内容
fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin); //释放资源
fclose(fpin);
free(zip_con);
free(con);
return 0;
}
然后是解密操作。代码例如以下:
void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen)
{
FILE* file = fopen(folder, "wb+");
if (file)
{
{
printf("无法读取文件: %s\n", folder);
return 0;
} //获取文件大小
fseek(file, 0, SEEK_END);
unsigned int size = ftell(file); //读出文件内容
void* con = malloc(size);
fseek(file, 0, SEEK_SET);
int len = fread(con, size, 1, file); //解压缩操作
unsigned long zip_size = size * 4;
void* zip_con = malloc(zip_size);
int code = uncompress((Bytef*)zip_con, &zip_size, (Bytef*)con, size);
if (Z_OK != code)
{
printf("解压 %s 时错误发生 :%d\n", folder, code);
return 0;
} //释放资源
fclose(file);
free(con); //zip_con由外部释放
bufflen = zip_size;
return zip_con。
}
最后就把此流文件塞给lua的虚拟机就可以,即以流方式执行lua代码。
当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件载入策略。详情能够參考我的还有一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。
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