http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533

在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533

  • 实例

我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。

  • 步骤

1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. //Author:ken@iamcoding.com
  4. public class PlayerController : MonoBehaviour
  5. {
  6. private NavMeshAgent agent;
  7. void Start()
  8. {
  9. //获取组件
  10. agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  11. }
  12. void Update()
  13. {
  14. //鼠标左键点击
  15. if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  16. {
  17. //摄像机到点击位置的的射线
  18. Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  19. RaycastHit hit;
  20. if (Physics.Raycast(ray, out hit))
  21. {
  22. //判断点击的是否地形
  23. if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
  24. {
  25. return;
  26. }
  27. //点击位置坐标
  28. Vector3 point = hit.point;
  29. //转向
  30. transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
  31. //设置寻路的目标点
  32. agent.SetDestination(point);
  33. }
  34. }
  35. //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
  36. if (agent.remainingDistance == 0)
  37. {
  38. animation.Play("idle");
  39. }
  40. else
  41. {
  42. animation.Play("run");
  43. }
  44. }
  45. }

完成了,可以看看效果:

  • 相关知识

1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件

Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。

2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。

  • 总结

这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1hqC6v4o

  • 参考资料

1.http://www.xuanyusong.com/

2.http://liweizhaolili.blog.163.com/

3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html

Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门的更多相关文章

  1. Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...

  2. Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索 ...

  3. Unity手游之路<七>角色控制器

    Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...

  4. Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能 ...

  5. Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unit ...

  6. Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...

  7. Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程

    之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...

  8. Unity手游之路手游代码更新策略探讨

    版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...

  9. Unity手游之路游戏摇杆之Easy Touch 3教程

    之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...

随机推荐

  1. Android Studio MultiDex 分包碰到的坑

    前天准备发包了,测试完毕,打好正式签名包,装到手机上,运行不起来. 网上查了大量资料,都没有解决方案. log显示如下: 04-26 10:07:57.727 1538-1538/? I/MultiD ...

  2. css004 用样式继承节省时间

       css004 用样式继承节省时间 继承:inherit 继承可以简化样式表 继承是有局限的,有些样式没法继承,如:border,width,height

  3. DataReader和DataSet的异同

    DataReader:使用时始终占用SqlConnection,在线操作数据库:每次只在内存中加载一条数据,所以占用的内存是很小的:是只进的. 只读的. DataSet:则是将数据一次性加载在内存中. ...

  4. easyUI Form表单的密码验证是否相同

    一.js文件中的代码: $(function(){ $.extend($.fn.validatebox.defaults.rules, { equals: {//定义一个比较相等与否的函数 valid ...

  5. 枚举类型Enum

    包java.dataStructure中,文件名Enum_demo.java 在JDK5中引入了一个新的关键字——enum,可以直接定义枚举类型 在申明枚举类的时候,也可以申明属性.方法和构造函数,但 ...

  6. JavaWeb学习笔记——开发动态WEB资源(四)打印当前使用的是get方法

    该工程的名称是testhttp,功能是在页面中表格打印浏览过程中的相关头信息. 新建一个工程,然后在这个工程里面新建一个servlet,这样便可以省去编写web.xml的过程 以下是TestHttpS ...

  7. 11 Clever Methods of Overfitting and how to avoid them

    11 Clever Methods of Overfitting and how to avoid them Overfitting is the bane of Data Science in th ...

  8. django笔记-模型数据模板呈现过程记录(多对多关系)

    首先,推荐一个网址:http://www.tuicool.com/articles/BfqYz2F,因为这里的比我的要有条理,更有利于各位的理解. 以下仅为为个人一次不完整的笔记: 环境:ubuntu ...

  9. jQuery EasyUI API 中文文档 - ComboGrid 组合表格

    jQuery EasyUI API 中文文档 - ComboGrid 组合表格,需要的朋友可以参考下. 扩展自 $.fn.combo.defaults 和 $.fn.datagrid.defaults ...

  10. sql server 得到数据库字典

    SELECT      表名=case   when   a.colorder=1   then   d.name   else   ''   end,    表说明=case   when   a. ...