【整理】HTML5游戏开发学习笔记(2)- 弹跳球
1.预备知识
(1)在画布上绘制外部图片资源
(2)梯度(gradient):HTML5中的对象类型,包括线性梯度和径向梯度。如createLinearGradient,绘制梯度需要颜色组
http://www.w3school.com.cn/tags/canvas_createlineargradient.asp
function test1(){
//在画布上绘制外部图片资源
var ctx = document.getElementById('ballCanvas').getContext('2d')
var image =new Image()
image.src = 'football.jpg'
ctx.drawImage(image,0,0,360,300)
}
//test1()
function test2(){
/*
梯度(gradient):HTML5中的对象类型,包括线性梯度和径向梯度。如createLinearGradient,
绘制梯度需要颜色组
http://www.w3school.com.cn/tags/canvas_createlineargradient.asp
*/
var ctx = document.getElementById('ballCanvas').getContext('2d')
var gradient = ctx.createLinearGradient(10,10,200,10)
var hue = ['#FFF','#F00','#000']
gradient.addColorStop(0,hue[0])
gradient.addColorStop(0.5,hue[1])
gradient.addColorStop(1,hue[2])
ctx.fillStyle = gradient
ctx.fillRect(10,10,200,100)
}
//test2()
2.实现思路
整个游戏中涉及的对象,包括运动的球(Ball),墙壁(Box),速度(Speed)。
同时,球必须在墙壁内部进行运动,碰到墙壁则会反弹。
当到球和墙壁碰撞的时候,运行方向会发生改变,这个改变对速度的绝对值没有变化,而是改变速度的正负。在实现过程中,我把方向的概念合并到
了速度对象中,主要是代码实现上的方便。
3.代码(片段)
// Ball
function Ball(){
var opts,
ctx,
ballX,
ballY function drawBall(){
var ballOpts = opts.ballOpts
ballX = ballOpts.x
ballY = ballOpts.y ctx.lineWidth = ballOpts.lineWidth
ctx.strokeStyle = ballOpts.strokeStyle ctx.beginPath()
ctx.arc(ballX,ballY,ballOpts.radius,0,2*Math.PI,false)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
} return { init : function(options){
opts = $.extend(options,{
canvas : null,
ballOpts : {
x : 100,
y : 100,
radius : 50,
lineWidth : 1,
strokeStyle : '#000'
}
}) var canvas = opts.canvas if(canvas==null){
alert('canvas is null.')
return
} ctx = canvas.getContext('2d')
drawBall() return this
}, /*
beginMove
@return:void
@speed:{offsetX:0,offsetY:0}
@box:Box instance
*/
beginMove : function(speed,box){
box.refresh() var boxSize = box.getSize(),
ballOpts = opts.ballOpts,
offsetX = speed.offsetX,
offsetY = speed.offsetY,
directionChanged = false // 判断球ball是在盒子box内边框(上,右,下,左)内
var boxInnerBoundry = { top:boxSize.y+boxSize.lineWidth,
right:boxSize.x+boxSize.lineWidth+boxSize.width,
bottom:boxSize.y+boxSize.lineWidth+boxSize.height,
left:boxSize.x+boxSize.lineWidth } var top = (ballY-ballOpts.radius-ballOpts.lineWidth)+offsetY,
right = (ballX+ballOpts.radius+ballOpts.lineWidth)+offsetX,
bottom = (ballY+ballOpts.radius+ballOpts.lineWidth)+offsetY,
left = (ballX-ballOpts.radius-ballOpts.lineWidth)+offsetX if(top<boxInnerBoundry.top){
ballY += top-boxInnerBoundry.top
offsetY = -offsetY directionChanged = true
} if(right>boxInnerBoundry.right){
ballX += right-boxInnerBoundry.right
offsetX = -offsetX directionChanged = true
} if(bottom>boxInnerBoundry.bottom){
ballY += offsetY - (bottom-boxInnerBoundry.bottom)
offsetY = -offsetY directionChanged = true
} if(left<boxInnerBoundry.left){
ballX += left-boxInnerBoundry.left
offsetX = -offsetX directionChanged = true
} ballX += offsetX
ballY += offsetY /*
必须变更当前速度speed,因为在定时器中传入的速度speed是个常量,
而实际运动中速度(用加号和减号来表示的方向是会改变的)
*/
if(directionChanged){
speed.changeSpeed(offsetX,offsetY)
} //alert(ballOpts.x+offsetX+'-'+ballOpts.y+offsetY) ctx.beginPath()
ctx.arc(ballX,ballY,ballOpts.radius,0,2*Math.PI,false)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
} }
}
4.优化和完善
(1)主要还是在球和墙壁的判断上,通过大量的IF判断,实现得比较恶心
(2)速度实现为了类似的单例方式,不符合重用
(3)风格可以美化,加入外部图片资源等,比如美化成足球和球场
(4)引入加速度
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