在实现《乱纪元大冒险》(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛。几何体经过一系列形变最后变成眼睛。这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的。

例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体、球体、眼球。

我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体、球体 和 眼球。

将立方体修改为球体最容易,直接使用spherify(球化)修改器 即可,但要注意还需要修改一下平滑组,使球体法线变成完全圆滑的。

将球体修改为眼球的方法是先将眼球压细,然后再对各截面进行单独压缩。

将立方体修改为正四面体是最麻烦的,需要建两个正三角形面片,架设成如下样子:

其中一个水平放置,另一个与它成arccos(1/3)=70.5287793度角放置。

用上面这个支架比着,在线框模式下对立方体各截面进行缩放。最后得到重心正好与世界原点对其的正四面体。

另外注意当立方体一条边缩成正四面体一个顶点时,不要缩得太过火,真的把它缩成一个点就不好了,只要缩成一个远看像个点,但近看又是一条边就好了。

最后检查:

1,正四面体的Move值是否是(0,0,0)。

2,正四面体、立方体、球体、眼球 的Scale值是否全为(100,100,100),Rotate值是否全为(0,0,0)。

假如一个物体不满足scale值为(100,100,100),比如是(50,50,50),那一定要改成(100,100,100),但是改完之后发现物体变大了一倍,那怎么办?办法是进入顶点层级,选中所有顶点并进行scale,使缩小一倍。同理,Move和Rotate也都是这么搞。总之就是记住一点,永远不要在模型级别使用旋转、平移 和 缩放,而要在顶点级别去使用。为啥呢?因为morph只按顶点局部坐标进行混合,不会理采模型级别的整体变换。

为正四面体添加morpher修改器,可以看到许多变形通道,由于我现在只需要一个变形过程,即 正四面体->立方体->球体->眼球,所以只使用一个通道就够了。我们在通道0中依次把 立方体、球体、眼球 添加进去,它们会出现在下面的Progressive Morph的Target List中。然后调整通道0的值,就可以观察到变形过程:当值为0时是正四面体,当值为100/3时是立方体,当值为100/3*2时是球体,当值为100时为眼球。

由于我在unity里想用程序去控制morph进程,所以这里只是创建了morph,没有K动画。在unity里gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().SetBlendShapeWeight (通道ID, blendShapeWeight)就可以对变形进度进行设置了,这里的通道ID和blendShapeWeight跟3dmax中的通道ID和通道值是完全对应的。

法线问题:

将带morph的模型通过fbx导入到unity之后,在默认设置下,变形过程中法线是不更新的。这会导致形状变对了但是光照效果不对。

解决办法如下:

(引自:http://docs.unity3d.com/Manual/class-Mesh.html)

There are two ways to import BlendShapes with normals:
1 Set Normals import mode to Calculate, this way same logic will be used for calculating normals on a mesh and BlendShapes.
2 Export smoothing groups information to the source file. This way, Unity will calculate normals from smoothing groups for mesh and BlendShapes.
If you want tangents on your BlendShapes then set Tangents import mode to Calculate.

我只试了第一种方法,即在unity的Import Settings中将Normals改成Calculate,这样可能性能会有所影响,而且未必能忠实地做到与3dmax中的法线效果一致,但对于我目前这个需求来说已经够了,所以就没再试第二种方法。

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