unity使用ugui自制调色面板
突然想实现一个调色面板,然后开工...
首先找找有没有什么接口可调,木有找到,找到一些调用win32实现的本地颜色面板的调用,感觉不科学,反正多平台肯定是搞不定的。
既然没找到,还是老老实实的自己写吧,看看Texture2D的相关函数,可以绘制像素,这样就行了,基本搞定,http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html
下面来说说,具体步骤:
1.创建一个颜色面板的脚本,初始化一些相关属性,Texture2D,RawImage,颜色数组等
Texture2D tex2d;
public RawImage ri; int TexPixelLength = 256;
Color[,] arrayColor;
// Use this for initialization
void Start () {
arrayColor = new Color[TexPixelLength, TexPixelLength];
tex2d = new Texture2D(TexPixelLength, TexPixelLength, TextureFormat.RGB24,true);
ri.texture = tex2d;
}
2.开始计算像素的颜色,这里有一点定义需要先自己去观察一下,我看了一下ps和unity自身的调色面板,他们都是地下为黑色,左上为白色,右上为自定义颜色,我这里称他为endColor。知道四个角落的颜色后就开始计算中间像素的颜色,规律嘛,看代码或者自己看ps的调色板也能找出来。因为Texture2D建议用数组绘制像素,我就没有一个个去绘制,先把颜色装数组里吧
Color[] CalcArrayColor(Color endColor)
{
Color value = (endColor - Color.white) / (TexPixelLength - 1);
for (int i = 0; i < TexPixelLength; i++)
{
arrayColor[i, TexPixelLength - 1] = Color.white + value * i;
}
for (int i = 0; i < TexPixelLength; i++)
{
value = (arrayColor[i, TexPixelLength - 1] - Color.black) / (TexPixelLength - 1);
for (int j = 0; j < TexPixelLength; j++)
{
arrayColor[i, j] = Color.black + value * j;
}
}
List<Color> listColor = new List<Color>();
for (int i = 0; i < TexPixelLength; i++)
{
for (int j = 0; j < TexPixelLength; j++)
{
listColor.Add(arrayColor[j, i]);
}
}
return listColor.ToArray();
}
3.获取到颜色数组后,就可以将他绘制tex2d上,然后显示在RawImage上,看一下绘制函数
public void SetColorPanel(Color endColor)
{
Color[] CalcArray = CalcArrayColor(endColor);
tex2d.SetPixels(CalcArray);
tex2d.Apply();
}
4.在获取到相关数据后,然后可以在调用一下SetColorPanel设置为endColor设置一个颜色,比如我这里初始化为红色,感觉跟ps里的一样呢
5.除了红色我们肯定还需要调用其他颜色,于是就需要右边的颜色作为endColor的值,右边的值呢,就是RGB三原色,其他颜色也是他们的混合出来的,然后选择一个endColor左边的颜色面板就会更新新的颜色,大概看一下计算代码,其他显示都类似
Color[] CalcArrayColor()
{
int addValue = (TexPixelHeight - 1) / 3;
for (int i = 0; i < TexPixelWdith; i++)
{
arrayColor[i, 0] = Color.red;
arrayColor[i, addValue] = Color.green;
arrayColor[i, addValue+addValue] = Color.blue;
arrayColor[i, TexPixelHeight - 1] = Color.red;
}
Color value = (Color.green - Color.red)/addValue;
for (int i = 0; i < TexPixelWdith; i++)
{
for (int j = 0; j < addValue; j++)
{
arrayColor[i, j] = Color.red + value * j;
}
}
value = (Color.blue - Color.green)/ addValue;
for (int i = 0; i < TexPixelWdith; i++)
{
for (int j = addValue; j < addValue*2; j++)
{
arrayColor[i, j] = Color.green + value * (j-addValue);
}
} value = (Color.red - Color.blue) / ((TexPixelHeight - 1)-addValue-addValue);
for (int i = 0; i < TexPixelWdith; i++)
{
for (int j = addValue*2; j < TexPixelHeight - 1; j++)
{
arrayColor[i, j] = Color.blue + value * (j- addValue * 2);
}
} List<Color> listColor = new List<Color>();
for (int i = 0; i < TexPixelHeight; i++)
{
for (int j = 0; j < TexPixelWdith; j++)
{
listColor.Add(arrayColor[j, i]);
}
} return listColor.ToArray();
}
6.然后写一个Manager类,来管理一下相关的操作。
哎呀,略懒,写了基本思路就够了,代码都写得很粗糙,也没有去优化操作之类的东西。有兴趣,加一个alpha值,照着unity的调色面板做一个出来,也应该够用了。
工程:https://github.com/coding2233/UnityColor
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