glScalef是openGL中的模型缩放函数,就是把当前矩阵与一个表示延各个轴对物体进行拉伸、压缩、反射的矩阵相乘。这个物体的每个点的x,y,z坐标与对应的xyz参数相乘。

先看函数定义
void glScalef(GLfloat x,
         GLfloat y,
         GLfloat z);

参数x,y,z分别为模型在x,y,z轴方向的缩放比。

例如:
如glScalef(2.0f,3.0f,4.0f);将模型按x,y,z方向分别拉伸了2,3,4倍。
参数也可取负数,也可以理解为先关于某轴翻转180°,再缩放;
如glScalef(1.0f,1.0f,-1.0f);将模型关于z轴翻转了180°(即关于xy轴所在平面对称);
如glScalef(1.0f,1.0f,-2.0f);将模型关于-z轴拉伸2倍。

附上代码例子:

 #include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <gl/glut.h> /*
功能描述:使用OpenGL简单画一个虚心水壶
缩放变换函数glScalef
*/ //输出模式,0-单缓存模式;非0双缓存模式
#define OUTPUT_MODE 1 float scale = 0.0;
bool add = true; unsigned char axle = 'x'; void init(void)
{
//glClearColor函数设置好清除颜色,glClear利用glClearColor函数设置好的当前清除颜色设置窗口颜色
glClearColor(1.0, 1.0, 0.8, 1.0);
} void display(void)
{
printf("scale=%f, axle=%c\n", scale, axle);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //配置缩放比例大小scale
scale = (add ? scale + 0.1 : scale - 0.1);
if (scale >= 2.0)
{
add = false;
} else if (scale <= 0.0) {
add = true;
}
//开始绘画
glPushMatrix();
{
if (axle == 'x') {
glScalef(scale, , );
} else if (axle == 'y') {
glScalef(, scale, );
} else if (axle == 'z') {
glScalef(, , scale);
} else {
glScalef(scale, scale, scale);
}
glColor3f (1.0, 0.0, 1.0); //画笔梅红色
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.2, -0.2);
glVertex2f(-0.2, 0.2);
glVertex2f(0.2, 0.2);
glVertex2f(0.2, -0.2);
glEnd();
}
glPopMatrix(); glLoadIdentity(); //加载单位矩阵
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); //画笔蓝色
//--------画直线START--------
//画直线
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-0.5, );
glVertex2f(0.5, );
glVertex2f(, 0.5);
glVertex2f(, -0.5);
glEnd();
//--------画直线E N D-------- if (OUTPUT_MODE == ) {
glFlush();//单缓存GLUT_SINGLE时使用
} else {
glutSwapBuffers();//因为使用的是双缓存GLUT_DOUBLE,所以这里必须要交换缓存才会显示
} Sleep();
} void reshape(int w, int h)
{
int offset = ;
int dis = (w > h ? h : w) - offset * ; //配置显示物体屏幕的大小
glViewport(offset, offset, (GLsizei)dis, (GLsizei)dis);
printf("reshape: w=%d, h=%d, dis=%d\n", w, h, dis); glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, , );
//gluOrtho2D(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
} void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'x':
case 'X':
axle = 'x';
glutPostRedisplay();
break;
case 'y':
case 'Y':
axle = 'y';
glutPostRedisplay();
break;
case 'z':
case 'Z':
axle = 'z';
glutPostRedisplay();
break;
case 'a':
case 'A':
axle = 'a';
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
printf("按键%c\n", key);
} int main(int argc, char *argv[])
{
printf("可通过按键xyza控制图形按哪一轴缩放\n");
glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | (OUTPUT_MODE == ? GLUT_SINGLE : GLUT_DOUBLE));
glutInitWindowPosition(, );
glutInitWindowSize(, );
glutCreateWindow("第一个 OpenGL 程序"); init();
glutDisplayFunc(&display);
glutIdleFunc(display); //设置不断调用显示函数
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return ;
}

按x轴缩放:

按y轴缩放:

按z轴缩放:

按xyz轴缩放:

OpenGL的glScalef缩放变换函数详解的更多相关文章

  1. OpenGL的glTranslatef平移变换函数详解

    OpenGL的glTranslatef平移变换函数详解 glTranslated()和glTranslatef()这两个函数是定义一个平移矩阵,该矩阵与当前矩阵相乘,使后续的图形进行平移变换. 我们先 ...

  2. OpenGL的glRotatef旋转变换函数详解

    OpenGL的glRotatef旋转变换函数详解 先看一下函数定义:void glRotatef(GLfloat angle,  GLfloat x,     GLfloat y,     GLflo ...

  3. OpenGL的gluLookAt观察变换函数详解

    void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,                          GLdouble center ...

  4. OpenGL的glViewport视口变换函数详解[转]

    调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位.当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口. void glViewPort(G ...

  5. OpenGL的gluPerspective透视投影变换函数详解[转]

    函数原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar) 首先得设置gluPersp ...

  6. 【转载】D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解

    原文:D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解 /*D3DXMatrixLookAtLH函数返回的是世界->视图变换矩阵. 视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的 ...

  7. OpenGL ES: (4) EGL API详解 (转)

    上一节我们初步学习了 OpenGL ES.EGL.GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联.我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接 ...

  8. moviepy音视频剪辑:与大小相关的视频变换函数详解

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 在<moviepy音视频剪辑:moviepy中的剪辑基类Clip详解>介绍了剪辑基类的fl.fl_time.fx方法,在<movi ...

  9. OpenGL的glOrtho平行投影函数详解[转]

    glortho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间.基参数的意义如图,如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho 原型是: void glOrtho( ...

随机推荐

  1. logo上线

  2. 选择轮廓(select_shape)

    选择轮廓(select_shape)     Halcon是一款运用广泛的图像识别和处理软件.在肤浅的接触中,它的轮廓选择算子(select_shape)给予我很深的印象.结果是往往几行代码就能够产生 ...

  3. Unity-Animator深入系列---测试CrossFade和CrossFadeInFixedTime

    回到 Animator深入系列总目录 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合.如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行 ...

  4. linux socket高性能服务器处理框架

    这个博客很多东西 http://blog.csdn.net/luozhonghua2014/article/details/37041765   思考一种高性能的服务器处理框架 1.首先需要一个内存池 ...

  5. HDU(3555),数位DP

    题目链接:http://acm.split.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3555 Bomb Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others ...

  6. CountDownLatch、CyclicBarrier和Semaphore

    转载:http://www.cnblogs.com/dolphin0520/p/3920397.html 在java 1.5中,提供了一些非常有用的辅助类来帮助我们进行并发编程,比如CountDown ...

  7. HTML+CSS编写规范

    在任何一个项目或者系统开发之前都需要定制一个开发约定和规则,这样有利于项目的整体风格统一.代码维护和扩展.由于Web项目开发的分散性.独立性.整合的交互性等,所以定制一套完整的约定和规则显得尤为重要. ...

  8. DLL数据共享在不同处定义效果不同..

    DLL头文件: #ifndef _DLL_SAMPLE_H #define _DLL_SAMPLE_H #pragma data_seg("ShareReadAndWrite") ...

  9. sql通用分页自定义表条件存储过程

    create PROCEDURE PrcTestByPage ( @tablename varchar(50), @selectfilter varchar(100), @orderbyfilter ...

  10. C# 错误代码

    附录B 错误CS0001 编译器内部错误 错误CS0003 内存溢出 错误CS0004 提升为错误的警告 错误CS0005 编译器选项后应跟正确的参数 错误CS0006 找不到动态链接的元数据文件 错 ...