Unity 设计模式-简单工厂模式和其他好用的通用代码块
1.

2.加法操作类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //加法操作类
public class AddOperation : Operation
{
//重写父类方法
public override double GetResult()
{
double dReult = 0;
dReult = m_dNumberA + m_dNumberB;
return dReult;
}
}
3.减法操作类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //减法操作类
public class SubOperation : Operation
{
//重写父类方法
public override double GetResult()
{
double dReult = 0;
dReult = m_dNumberA - m_dNumberB;
return dReult;
}
}
4.乘法操作类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 乘法操作类
/// </summary>
public class RideOperation : Operation
{
public override double GetResult()
{
double dResult = 0;
dResult = m_dNumberA * m_dNumberB;
return dResult;
}
}
5.公共类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Operation
{
public double m_dNumberA;
public double m_dNumberB;
//虚方法提供子类重写
public virtual double GetResult()
{
double dResult = 0;
return dResult;
} } public class OperationFactory
{
public Operation CreateOperate(string str)
{
Operation operation = null;
switch (str)
{
case "+":
operation = new AddOperation ();
break;
case "-":
operation = new SubOperation();
break;
case "*":
operation = new RideOperation();
break;
default:
break;
}
return operation;
}
}
6.使用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class OperateTest : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
OperationFactory factory = new OperationFactory();
Operation operation = factory.CreateOperate("+");
operation.m_dNumberA = 5;
operation.m_dNumberB = 2;
double addResult = operation.GetResult();
Debug.Log("加:" + addResult);
Operation Suboperation = factory.CreateOperate("-");
Suboperation.m_dNumberA = 10;
Suboperation.m_dNumberB = 2;
double subResult = Suboperation.GetResult();
Debug.Log("减:" + subResult);
Operation Rideoperation = factory.CreateOperate("*");
Rideoperation.m_dNumberA = 2;
Rideoperation.m_dNumberB = 2;
double rideResult = Rideoperation.GetResult();
Debug.Log("乘:" + rideResult); //1+(1+2)+(1+2+3)+...+(1+2+3+...+10)之和
int i = 1, j = 1, s = 0, s1 =0;
while (j<=10)
{
while (i<=j)
{
s += i;
i++;
}
s1 += s;
j++;
}
Debug.Log(s1); } }
7.打印结果

8.好用的代码块
单例模式 代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单例模式基类模块的作用主要是——减少单例模式重复代码的书写
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class BaseManager<T> where T :new ()
{
private static T _instance;
public static T GetInstance()
{
if (_instance ==null)
{
_instance = new T();
}
return _instance;
} }
8.1 怎么使用单例,新建脚本继承它就行了 需要新建Resources文件夹 放两个预制体测试 一个Cube一个Sphere 具体使用情况自行扩展即可

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CeShi2 : BaseManager <CeShi2>
{
public int oko = 0;
}
怎么继承单例的

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CeShi3 : BaseManager <CeShi3>
{
public bool bol = false;
}
怎么继承单例的

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CeShi1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
CeShi2.GetInstance().oko++;
CeShi3.GetInstance().bol = true;
Debug.Log(CeShi2.GetInstance().oko
+" " + CeShi3.GetInstance().bol);
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//向缓存池中拿东西
PoolManager.GetInstance().GetObj("Cube");
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
PoolManager.GetInstance().GetObj("Sphere");
}
Debug.Log(PoolManager.GetInstance().pool1Dic.Count);
}
}
怎么使用单例的
8.2 缓存池模块 代码如下 怎么调用的在上面脚本Update里面点击鼠标调用的缓存池拿东西

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 缓存池模块
/// </summary>
public class PoolManager : BaseManager <PoolManager>
{
//这里是缓存池模块 //创建字段存储容器
public Dictionary<string, List<GameObject>> pool1Dic = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); private GameObject poolObj;
//取得游戏物体
public GameObject GetObj(string name)
{
GameObject obj = null;
//ContainsKey判断是否包含指定的“键名”
//.count 获得符合条件的个数
if (pool1Dic.ContainsKey(name) && pool1Dic[name].Count > 0)
{
//取得List中的第一个
obj = pool1Dic[name][0];
//移除第零个(这样才能允许同时创建多个物体)
//这样才是真正的“拿出来”
pool1Dic[name].RemoveAt(0);
}
else
{
//缓存池中没有该物体,我们去目录中加载
//外面传一个预设体的路径和名字,我内部就去加载它
//Resources类允许你从指定的路径查找或访问资源(api)
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
//创建对象后,将对象的名字与池中名字相符
obj.name = name;
}
//让物体显示出来
obj.SetActive(true);
obj.transform.parent = null;
return obj;
} //外界返还游戏物体
public void PushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null)
{
poolObj = new GameObject("Pool"); }
//将这个物体设置父亲为空物体
obj.transform.parent = poolObj.transform; //让物体失活
obj.SetActive(false);
//里面有记录这个键(有这个抽屉)
if (pool1Dic.ContainsKey(name))
{
pool1Dic[name].Add (obj);
}
//未曾记录这个键(没有这个抽屉)
else
{
pool1Dic.Add(name, new List<GameObject>() { obj });
}
}
}
缓存池代码
8.3 下面加一个缓存池返还东西 脚本直接挂在物体上即可

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 挂到物体身上的
/// </summary>
public class DelPush : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
//unity自带的延迟方法 在time秒后,延迟调用方法methodName
Invoke("Push", 1);
} //放回去
void Push()
{
PoolManager.GetInstance().PushObj(transform.name, this.gameObject);
}
}
挂在物体上的代码
简单记录一下
Unity 设计模式-简单工厂模式和其他好用的通用代码块的更多相关文章
- C++设计模式——简单工厂模式
简单工厂模式(Simple Factory Pattern) 介绍:简单工厂模式不能说是一个设计模式,说它是一种编程习惯可能更恰当些.因为它至少不是Gof23种设计模式之一.但它在实际的编程中经常被用 ...
- 3. 星际争霸之php设计模式--简单工厂模式
题记==============================================================================本php设计模式专辑来源于博客(jymo ...
- 设计模式 — 简单工厂模式(staticFactory)
这篇博文介绍简单工厂模式,设计模式并不是固定的二十三种,不同的书介绍的可能有出入,这篇介绍的简单工厂模式在有些书上就忽略不介绍了.设计模式是一套被反复使用的.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验 ...
- Golang设计模式—简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
Golang设计模式--简单工厂模式 背景 假设我们在做一款小型翻译软件,软件可以将德语.英语.日语都翻译成目标中文,并显示在前端. 思路 我们会有三个具体的语言翻译结构体,或许以后还有更多,但现在分 ...
- 深入浅出设计模式——简单工厂模式(Simple Factory)
介绍简单工厂模式不能说是一个设计模式,说它是一种编程习惯可能更恰当些.因为它至少不是Gof23种设计模式之一.但它在实际的编程中经常被用到,而且思想也非常简单,可以说是工厂方法模式的一个引导,所以我想 ...
- C#设计模式--简单工厂模式
简单工厂模式是属于创建型模式,但不属于23种GOF设计模式之一. 举一个例子:一个公司有不同的部门,客户根据需要打电话到不同的部门.客户相当于上端,不同部门相当于下端.不使用简单工厂模式来实现的例子如 ...
- 设计模式 | 简单工厂模式(static factory method)
按理说应该把书全都看完一遍,再开始写博客比较科学,会有比较全面的认识. 但是既然都决定要按规律更新博客了,只能看完一个设计模式写一篇了. 也算是逼自己思考了,不是看完就过,至少得把代码自己都敲一遍. ...
- Yii2设计模式——简单工厂模式
除了使用 new 操作符之外,还有更多的制造对象的方法.你将了解到实例化这个活动不应该总是公开进行,也会认识到初始化经常造成"耦合"问题. 应用举例 yii\db\mysql\Sc ...
- Yii2 设计模式——简单工厂模式
除了使用 new 操作符之外,还有更多的制造对象的方法.你将了解到实例化这个活动不应该总是公开进行,也会认识到初始化经常造成“耦合”问题. 应用举例 yii\db\mysql\Schema 中: // ...
- 在商城系统中使用设计模式----简单工厂模式之在springboot中使用简单工厂模式
1.前言: 不了解简单工厂模式请先移步:在商城中使用简单工厂.在这里主要是对springboot中使用简单工厂模式进行解析. 2.问题: 什么是简单工厂:它的实现方式是由一个工厂类根据传入的参数,动态 ...
随机推荐
- 关于elementui 验证问题 验证某个值大于另外一个值
elementui ui表单验证区间 <el-form ref="ruleForm" :model="ruleForm" :rules="rul ...
- VSCode 设置启用终端执行yarn
如果你的vscode终端不支持 yarn run * 的命令你可以新建终端执行:get-ExecutionPolicy执行结果为:RemoteSigned 表示为禁用状态. 执行:set-Execut ...
- 利用拉格朗日乘子法从最优化问题中推导出KKT条件
优化问题的一般形式 在优化问题中,我们将其一般形式定义为有约束(不等式约束.等式约束)的最小化优化问题,其具体定义如下: \[\begin{array}{ll} \min _{x} & f_{ ...
- sys&faker&jsonpath模块、异常处理、多线程、多进程
1.sys模块 sys.argv 能获取运行文件时,文件名后面所传参数.结果是一个列表. import sys print(sys.argv) #获取运行python文件的时候传入的参数,会连同文件名 ...
- uniapp自定义组件的使用--记录
在 pages.json同级目录下 创建目录和文件: components: videoComp: VideoPlaySelf.vue VideoPlaySelf.vue 内容 <templat ...
- vue项目埋点实践,使用img发送埋点数据
埋点数据种类:1.按钮点击2.页面切换(具体数据内容根据实际需求再定义)埋点数据交互:采用img的默认下载功能,发送get请求,带上埋点数据(此处后期需要加上加密)发送频率:1.固定时间2.固定数据量 ...
- centos/rockylinux/proxmoxve重置root密码 以及 在#bash 下 重启
在 gurb 模式下,按[e]进入编辑页面 在 第3段 的末尾处添加以下代码,然后[Ctrl+X]即当前配置启动 init=/bin/bash 挂载,并使用命令重置密码 挂载 / mount -rw ...
- 解决adb devices无法连接各种模拟器
经常使用到模拟器的童鞋,如果在使用adb devices命令时,发现出现"List of devices attached",模拟器USB调试都开启的情况下,也没有连接成功.这种情 ...
- ansible笔记第四章(jinj2的使用与role的使用)
一.jinj2概述 1.jinja2模板与Ansible有什么关系 Ansible通常会使用Jlinja2模板来修改被管理主机的配置文件.例如给10台远程主机都装上httpd服务,但是要求每个服务器的 ...
- Go实现KMP和Sunday算法
KMP 1 func KMP(str, substr string) int { 2 if substr == "" { 3 return 0 4 } 5 strLen := le ...