Steamworks and Unity – P2P多人游戏
1
|
// class SteamNetworking public static bool SendP2PPacket(CSteamID steamIDRemote, byte [] pubData, uint cubData, EP2PSend eP2PSendType, int nChannel = 0) |
1
2
3
4
5
6
7
|
CSteamID receiver = ...; string hello = "Hello!" ; // allocate new bytes array and copy string characters as bytes byte [] bytes = new byte [hello.Length * sizeof ( char )]; System.Buffer.BlockCopy(hello.ToCharArray(), 0, bytes, 0, bytes.Length); SteamNetworking.SendP2PPacket(receiver, bytes, ( uint ) bytes.Length, EP2PSend.k_EP2PSendReliable); |
- k_EP2PSendUnreliable – 小包,可以丢失,不需要依次发送,但要快
- k_EP2PSendUnreliableNoDelay – 跟上面一样,但是不做链接检查,因为这样,它可能被丢失,但是这种方式是最快的传送方式。
- k_EP2PSendReliable – 可靠的信息,大包,依次收发。
- k_EP2PSendReliableWithBuffering – 跟上面一样,但是在发送前会缓冲数据,如果你发送大量的小包,它不会那么及时。(可能会延迟200ms)
如果一个人发送了数据,另一个会以某种方式收到数据。当然,他们都有保密的安全措施。你不会发送数据到你范围之外的其他Steamworks的客户端上。一个Client能接收你的数据之前,他已经和你接受了你的请求,建立起一个P2P会话。
P2P会话请求发生在你第一次向SteamWork客户端发送数据时。当你还有发送任何数据时,这个过程会自动重复(通常是几分钟一次),你应该只接受你希望的连接,例如,你所在大厅(lobby)的其他玩家。
如何接受一个会话请求?非常简单!你可以像下面这样写代码:
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
// create a callback field. Having a field will make sure that the callback // handle won't be eaten by garbage collector. private Callback<P2PSessionRequest_t> _p2PSessionRequestCallback; void Start() { // setup the callback method _p2PSessionRequestCallback = Callback<P2PSessionRequest_t>.Create(OnP2PSessionRequest); } void OnP2PSessionRequest(P2PSessionRequest_t request) { CSteamID clientId = request.m_steamIDRemote; if (ExpectingClient(clientId)) { SteamNetworking.AcceptP2PSessionWithUser(clientId); } else { Debug.LogWarning( "Unexpected session request from " + clientId); } } |
所有消息都存在Steamwork消息对队列中。你准备取它时就可以读它。一般在Update()函数中要处理这些,你的应用可以尽快的检查到是否有新消息。
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
|
void Update() { uint size; // repeat while there's a P2P message available // will write its size to size variable while (SteamNetworking.IsP2PPacketAvailable( out size)) { // allocate buffer and needed variables var buffer = new byte [size]; uint bytesRead; CSteamID remoteId; // read the message into the buffer if (SteamNetworking.ReadP2PPacket(buffer, size, out bytesRead, out remoteId)) { // convert to string char [] chars = new char [bytesRead / sizeof ( char )]; Buffer.BlockCopy(buffer, 0, chars, 0, length); string message = new string (chars, 0, chars.Length); Debug.Log( "Received a message: " + message); } } } |
这个指南没有覆盖清理部分(这不是必须的,因为没有用到的会话会被自动清理)和异常处理。你可以在官方文档读到它们 official Steamworks documentation,。记住你需要成为Steam的伙伴才可能获得,如果你还不是,我希望你读完本文之后,可以考虑成为其中一员。
原文链接:http://blog.theknightsofunity.com/steamworks-and-unity-p2p-multiplayer/
Steamworks and Unity – P2P多人游戏的更多相关文章
- GJM : Unity3D - NetWork - Hight Level API ( HLAPI) [转载]
介绍在本系列教程中,我们将使用的网络高级API(HLAPI)来构建一个小型的多人网络案例.即使我们的例子很简单,但也会涵盖以下关键概念,这应该可以帮助大家使用HLAPI构建大型游戏项目. 在第一部分, ...
- 基于 WebRTC 创建一款多人联机游戏
本项目的目标旨在尽可能少用服务器资源的前提下研发一款在线多人游戏,同时期望在一个用户的浏览器上运行游戏,同时让另一个玩家来连接.此外还希望程序尽可能简单以便于在博客中分析. 运用的技术 在我刚接触 P ...
- Unity接入Steamworks
一.将scrpts/Steamworks.net/SteamManager组件添加到游戏物体上 二.修改SteamManager的代码为游戏的id如图所示 三.Unity,打开项目根目录,修改stea ...
- 关于Unity的网络框架
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子. 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议.之前做的框架与GameObject无 ...
- Unity Networking API文档翻译(二):The High Level API
高级API (HLAPI) 是用来提供给Unity 创建多人在线游戏的组件.它是在底层传输层的基础上构建的, 对多人在线游戏提供了很多通用的功能.当传输层支持各种网络拓扑结构的时候,HLAPI是一个功 ...
- Unity Networking API文档翻译(一):Networking概述
写在翻译前的话: 我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大.但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多.总想找一 ...
- unity的坑
http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/ 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表 Pr ...
- Unity多玩家网络游戏开发教程1章Unity带有网络功能
Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常 ...
- 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3(Unity3D开发之二十七)
使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3 使用Multiplayer Netw ...
随机推荐
- Server Sql 多表查询、子查询和分页
一.多表查询:根据特定的连接条件从不同的表中获取所需的数据 多表查询语法: SELECT table1.column, table2.column FROM table1, table2 WHERE ...
- .Net中的并行编程-1.路线图(转)
大神,大神,膜拜膜拜,原文地址:http://www.cnblogs.com/zw369/p/3834559.html 目录 .Net中的并行编程-1.路线图 分析.Net里线程同步机制 .Net中的 ...
- .Net Mvc 四种过滤器
一.授权过滤器:AuthorizationFilters 二.动作过滤:ActionFilters 三.响应过滤:ResultFilters 四.异常过滤:ExceptionFilters ===== ...
- 个人JS体系整理(三)
一. 严格模式 JavaScript 严格模式(strict mode)即在严格的条件下运行.首先声明,严格模式是ES5中提出来的,准确来说就是一句指令Use strict,它的目的是指定代码在严格条 ...
- constexpr函数------c++ primer
constexpr函数是指能用于常量表达式的函数.定义constexpr函数的方法有其他函数类似,不过要遵循几项约定:函数的返回值类型及所以形参的类型都是字面值类型,而且函数体中必须有且只有一条ret ...
- [Algorithm]查找
一.查找的算法 1.顺序查找 1 int Search_Seq( SeqList L, ElemType elem ) 2 { 3 L.elem[0] = elem; 4 for ( int i = ...
- 1233: 传球游戏 [DP]
1233: 传球游戏 [DP] 时间限制: 1 Sec 内存限制: 128 MB 提交: 4 解决: 3 统计 题目描述 上体育课的时候,小蛮的老师经常带着同学们一起做游戏.这次,老师带着同学们一起做 ...
- Navicat premium连不上Oracle的问题解决
1.ORA-28547: 这是因为oci.dll版本不对.Navicat本地的OCI版本与Oracle服务器服务器不符造成的. 或者 打开Navicat premium客户端:Tool->Opt ...
- 洛谷P2775 机器人路径规划问题
传送门 题解 至今没看懂这深搜怎么写的…… //minamoto #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring ...
- arx创建作用域(于)当前文档全局变量
普通的全局变量是作用于整个AutoCAD程序中,所有的文档都将能存取,某些时候,我们需要某一个全局变量仅仅在当前文档有效,便于程序之间通信或者变量值记忆. 在高版本的objectARX向导中,已经为我 ...