之前我们讨论过“如何把Steamworks.Net和Unity整合起来”,这是一个很好的开始,现在我们研究深一点,谈一谈Steam中的多人游戏。这不是教程,但是可以指导你在你的游戏中如何使用Steamworks。我们将使用Steamworks .Net的库, steam_api.dll。
 
注意,你的游戏运行,需要有一个Steam的App Id。你可以在这里申请一个( greenlit),或者由Valve公司直接通过的游戏也有一个Id。这是一个指南,如果你只是想知道Steam是否是一个方便的平台,读下去……

 
P2P 多人游戏
 
Steamworks最伟大的特性就是它的匹配机制和P2P网络通信,你不用担心服务器的设置,所有的事情都已经准备就绪。
 
你可能不熟悉用P2P的连接来建一个多人游戏,现在流行的方法是为客户端和服务器商搭建独立的实体。这种情况下,客户端是游戏本身,服务端是一个包括了服务端逻辑,连接了所有的玩家,保护玩家数据正常不受欺骗的应用程序。客户端、服务端这种模式可能对大型游戏更好,对于一些小的,非竞技类游戏,考虑放弃服务器部分,两个客户端直接对话可能会更好一些。
 
真的很简单吧?
 
Steamworks尽可能的让它简单。你不需对链接担心,你只需要一个SteamID(SteamId是用户唯一的标识,它是封装在CSteamID对象中的一个很大的数,你可以用得到跟你互动的用户的CSteamID,例如过通大厅(lobby)得到)。当你有了SteamID之后,你需要执行下面这个方面:
 
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
1
// class SteamNetworking
public static bool SendP2PPacket(CSteamID steamIDRemote, byte[] pubData, uint cubData, EP2PSend eP2PSendType, int nChannel = 0)
pubData是我们想要发送的数据,cubData是发送数据的字节大小,eP2PSendType是传送的方式,nChannal默认值为空,现在还没有用,不用讨论。
 
这里是如何发送“Hello!"字串的例子:
 
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
1
2
3
4
5
6
7
CSteamID receiver = ...;
string hello = "Hello!";
 
// allocate new bytes array and copy string characters as bytes
byte[] bytes = new byte[hello.Length * sizeof(char)];
System.Buffer.BlockCopy(hello.ToCharArray(), 0, bytes, 0, bytes.Length);
 
SteamNetworking.SendP2PPacket(receiver, bytes, (uint) bytes.Length, EP2PSend.k_EP2PSendReliable);
这里有四种送传的方式:
 
  • k_EP2PSendUnreliable – 小包,可以丢失,不需要依次发送,但要快
  • k_EP2PSendUnreliableNoDelay –     跟上面一样,但是不做链接检查,因为这样,它可能被丢失,但是这种方式是最快的传送方式。
  • k_EP2PSendReliable – 可靠的信息,大包,依次收发。
  • k_EP2PSendReliableWithBuffering –     跟上面一样,但是在发送前会缓冲数据,如果你发送大量的小包,它不会那么及时。(可能会延迟200ms)
 
另一边做些什么呢?

如果一个人发送了数据,另一个会以某种方式收到数据。当然,他们都有保密的安全措施。你不会发送数据到你范围之外的其他Steamworks的客户端上。一个Client能接收你的数据之前,他已经和你接受了你的请求,建立起一个P2P会话。

 

P2P会话请求发生在你第一次向SteamWork客户端发送数据时。当你还有发送任何数据时,这个过程会自动重复(通常是几分钟一次),你应该只接受你希望的连接,例如,你所在大厅(lobby)的其他玩家。

 

如何接受一个会话请求?非常简单!你可以像下面这样写代码:

[C#] 纯文本查看 复制代码
 
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
// create a callback field. Having a field will make sure that the callback
// handle won't be eaten by garbage collector.
private Callback<P2PSessionRequest_t> _p2PSessionRequestCallback;
 
void Start()
{
    // setup the callback method
    _p2PSessionRequestCallback = Callback<P2PSessionRequest_t>.Create(OnP2PSessionRequest);
}
 
void OnP2PSessionRequest(P2PSessionRequest_t request)
{
    CSteamID clientId = request.m_steamIDRemote;
    if (ExpectingClient(clientId))
    {
        SteamNetworking.AcceptP2PSessionWithUser(clientId);
    } else {
        Debug.LogWarning("Unexpected session request from " + clientId);
    }
}
这样一个P2P会话就会被接受,你就可以开始……
 
读消息
 

所有消息都存在Steamwork消息对队列中。你准备取它时就可以读它。一般在Update()函数中要处理这些,你的应用可以尽快的检查到是否有新消息。

 
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
void Update()
{
    uint size;
 
    // repeat while there's a P2P message available
    // will write its size to size variable
    while (SteamNetworking.IsP2PPacketAvailable(out size))
    {
        // allocate buffer and needed variables
        var buffer = new byte[size];
        uint bytesRead;
        CSteamID remoteId;
 
        // read the message into the buffer
        if (SteamNetworking.ReadP2PPacket(buffer, size, out bytesRead, out remoteId))
        {
            // convert to string
            char[] chars = new char[bytesRead / sizeof(char)];
            Buffer.BlockCopy(buffer, 0, chars, 0, length);
 
            string message = new string(chars, 0, chars.Length);
            Debug.Log("Received a message: " + message);
        }
    }
}

 
就是这些!

 
总结

这个指南没有覆盖清理部分(这不是必须的,因为没有用到的会话会被自动清理)和异常处理。你可以在官方文档读到它们 official Steamworks documentation,。记住你需要成为Steam的伙伴才可能获得,如果你还不是,我希望你读完本文之后,可以考虑成为其中一员。

 

原文链接:http://blog.theknightsofunity.com/steamworks-and-unity-p2p-multiplayer/

Steamworks and Unity – P2P多人游戏的更多相关文章

  1. GJM : Unity3D - NetWork - Hight Level API ( HLAPI) [转载]

    介绍在本系列教程中,我们将使用的网络高级API(HLAPI)来构建一个小型的多人网络案例.即使我们的例子很简单,但也会涵盖以下关键概念,这应该可以帮助大家使用HLAPI构建大型游戏项目. 在第一部分, ...

  2. 基于 WebRTC 创建一款多人联机游戏

    本项目的目标旨在尽可能少用服务器资源的前提下研发一款在线多人游戏,同时期望在一个用户的浏览器上运行游戏,同时让另一个玩家来连接.此外还希望程序尽可能简单以便于在博客中分析. 运用的技术 在我刚接触 P ...

  3. Unity接入Steamworks

    一.将scrpts/Steamworks.net/SteamManager组件添加到游戏物体上 二.修改SteamManager的代码为游戏的id如图所示 三.Unity,打开项目根目录,修改stea ...

  4. 关于Unity的网络框架

    注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子. 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议.之前做的框架与GameObject无 ...

  5. Unity Networking API文档翻译(二):The High Level API

    高级API (HLAPI) 是用来提供给Unity 创建多人在线游戏的组件.它是在底层传输层的基础上构建的, 对多人在线游戏提供了很多通用的功能.当传输层支持各种网络拓扑结构的时候,HLAPI是一个功 ...

  6. Unity Networking API文档翻译(一):Networking概述

    写在翻译前的话:      我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大.但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多.总想找一 ...

  7. unity的坑

    http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/ 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表 Pr ...

  8. Unity多玩家网络游戏开发教程1章Unity带有网络功能

    Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常 ...

  9. 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3(Unity3D开发之二十七)

    使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3 使用Multiplayer Netw ...

随机推荐

  1. js工具库简单介绍

    javascript mvc的解决方案: angularjs, backbone,underscore, 有空的时候了解一下. 移动端的几个需要了解一下,jq mobile, zepto.knocko ...

  2. [.net 多线程]Barrier

    当需要[一组任务]并行地运行一连串的阶段,但是每一个阶段都要等待所有他任务完成前一阶段之后才能开始,可以通过Barrier实例来同步这一类协同工作.Barrier初始化后,将等待特定数量的信号到来,这 ...

  3. 入门训练 Fibonacci数列 (水题)

    入门训练 Fibonacci数列   时间限制:1.0s   内存限制:256.0MB        问题描述 Fibonacci数列的递推公式为:Fn=Fn-1+Fn-2,其中F1=F2=1. 当n ...

  4. 串的模式之kmp算法实践题

    给定两个由英文字母组成的字符串 String 和 Pattern,要求找到 Pattern 在 String 中第一次出现的位置,并将此位置后的 String 的子串输出.如果找不到,则输出“Not ...

  5. mybatis 学习笔记(三):mapper 代理开发 dao 层

    mybatis 学习笔记(三):mapper 代理开发 dao 层 优势 通过使用mapper 代理,我们可以不需要去编写具体的实现类(使用 getMapper() 方法自动生成),只需编写接口即可, ...

  6. Django 实现上传图片功能

    很多时候我们要用到图片上传功能,如果图片一直用放在别的网站上,通过加载网址的方式来显示的话其实也挺麻烦的,我们通过使用 django-filer 这个模块实现将图片文件直接放在自己的网站上. 感兴趣的 ...

  7. 洛谷P4459/loj#2511 [BJOI2018]双人猜数游戏(博弈论)

    题面 传送门(loj) 传送门(洛谷) 题解 所以博弈论的本质就是爆搜么-- 题解 //minamoto #include<bits/stdc++.h> #define R registe ...

  8. mysql主从复制数据库

    mysql主从复制相信已经用得很多了,但是由于工作原因一直没怎么用过.趁着这段时间相对空闲,也就自己实现一遍.尽管互联网上已有大把类似的文章,但是自身实现的仍然值得记录. 环境: 主服务器:cento ...

  9. 条目十二《切勿对slt容器的线性安全性又不切实际的依赖》

    条目十二<切勿对slt容器的线性安全性又不切实际的依赖> 这一条目,我想用简短而有力的语句来总结. stl库是为了照顾大多数情况,而不是某一领域,如果在库层次实现线性安全,很大可能是对性能 ...

  10. Hadoop文章

    hadoop入门--简单的MapReduce案例:https://blog.csdn.net/zhangt85/article/details/42077281?utm_source=blogxgwz ...