终于效果图:


环境版本号:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎


游戏主场景
  1. //
  2. // HeroScene.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8. #ifndef __HeroScene_SCENE_H__
  9. #define __HeroScene_SCENE_H__
  10.  
  11. #include "cocos2d.h"
  12. #include "GameCtrl.h"
  13. // 继承自 有颜色的Layer
  14. class HeroScene : public cocos2d::LayerColor
  15. {
  16. private:
  17. // 屏幕尺寸
  18. Size winSize;
  19. // 数组 不同的层 相应不同的控制器
  20. cocos2d::Vector<GameCtrl*> gameCtrlArr;
  21.  
  22. public:
  23. // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
  24. CREATE_FUNC(HeroScene);
  25. // 供外界调用的 实例化场景的方法
  26. static cocos2d::Scene* createScene();
  27. // 初始化方法
  28. virtual bool init();
  29. // 时钟方法
  30. // 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法
  31. virtual void update(float dt);
  32. };
  33.  
  34. #endif // __HeroScene_SCENE_H__

  1. //
  2. // HeroScene.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8. #include "HeroScene.h"
  9. #include "GameOverScene.h"
  10.  
  11. USING_NS_CC;
  12. #pragma mark - 生命周期方法
  13. Scene* HeroScene::createScene()
  14. {
  15. // 使用cocos2d 内置的物理引擎
  16. auto scene = Scene::createWithPhysics();
  17. // 显示 调试用的 刚体 边线
  18. // scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
  19. // 调整重力加速度
  20. scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -1000));
  21. // 标准代码 通过静态的create方法创建Layer,加入�到场景,并返回场景
  22. auto layer = HeroScene::create();
  23. scene->addChild(layer);
  24. return scene;
  25. }
  26. // 实例化特有的对象
  27. bool HeroScene::init()
  28. {
  29. // 创建一个白色的Layer
  30. if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)) ) return false;
  31. // 屏幕尺寸
  32. winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  33. log("winSize:%f,%f",winSize.width,winSize.height);
  34.  
  35. // 创建2个 GameCtrl (2层)
  36. gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 30));
  37. if(rand()%2 == 0){
  38. gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 250));
  39. }
  40.  
  41. // 开启消息调度
  42. scheduleUpdate();
  43. // ********************************************
  44. // 物理碰撞检測 「PhysicsContact」
  45. auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
  46. // 開始碰撞 游戏结束
  47. listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact & contact){
  48. // 取消 消息调度
  49. this->unscheduleUpdate();
  50. // 切换至Game Over场景
  51. Director::getInstance()->replaceScene(GameOverScene::createScene());
  52. return true;
  53. };
  54. // 向事件分发器,注冊listener
  55. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
  56. // ********************************************
  57. // 用户单点触摸 jump high 【TouchOneByOne】
  58. auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  59. // 開始触摸 原地 跳一下
  60. touchListener->onTouchBegan = [this](Touch * t,Event * e){
  61. // 每个游戏控制器 都运行一下 方法
  62. for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
  63. {
  64. // 解引用 就能够获得数组成员对象了
  65. // 假设 是点在自己的那一层 才运行 跳高动作
  66. if ((*it)->hitTestPoint(t->getLocation()))
  67. {
  68. (*it)->onUserTouch();
  69. break;
  70. }
  71. }
  72. return false;
  73. };
  74. // 向事件分发器,注冊listener
  75. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
  76. return true;
  77. }
  78.  
  79. #pragma mark - 时钟方法
  80. void HeroScene::update(float dt)
  81. {
  82. // 在场景的时钟方法中,更新\控制 每个游戏控制器的时钟方法
  83. for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
  84. {
  85. // 解引用 就能够获得数组成员对象了
  86. // 每个游戏控制器 开启时钟方法
  87. (*it)->startUpdate(dt);
  88. }
  89.  
  90. }

游戏结束时的场景
  1. //
  2. // GameOverScene.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #include <cocos2d.h>
  10. #include "MainScene.h"
  11. using namespace cocos2d;
  12. // 继承自 有颜色的Layer
  13. class GameOverScene:public LayerColor {
  14.  
  15. private:
  16. Size winSize;
  17.  
  18. public:
  19. // 供外界调用
  20. static Scene* createScene()
  21. {
  22. auto s = Scene::create();
  23. auto l = GameOverScene::create();
  24. s->addChild(l);
  25. return s;
  26. };
  27.  
  28. // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
  29. CREATE_FUNC(GameOverScene);
  30.  
  31. // 初始化,自己用
  32. virtual bool init()
  33. {
  34. // 父类的init方法
  35. LayerColor::initWithColor(Color4B::WHITE);
  36. // 屏幕大小
  37. winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  38. // 创建一个Label
  39. auto label = Label::create();
  40. label->setString("Game Over");
  41. label->setSystemFontSize(40);
  42. label->setName("label");
  43. label->setColor(Color3B::BLACK);
  44. label->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2);
  45. // 加入�到Layer
  46. addChild(label);
  47.  
  48. // 加入�一个事件,点击 Label,返回到主场景的事件
  49. // 2.触摸Label,开启 时钟updatePosition
  50. // 实例化一个触摸监听器 对象
  51. auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  52. // 当触摸開始时,绑定一个闭包函数;
  53. // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this
  54. // ()表示參数
  55. listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){
  56. // 假设 点击 了label,才每隔一秒运行一次 更新位置方法
  57. Label *label =(Label *) e->getCurrentTarget()->getChildByName("label");
  58. if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
  59. // 回到主场景
  60. // 创建场景,自己主动释放 it's an autorelease object
  61. auto scene = MainScene::createScene();
  62. // 替换场景
  63. Director::getInstance()->replaceScene(scene);
  64. }
  65. return false;
  66. };
  67. // 5、获取事件分发器,加入�一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】
  68. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
  69. return true;
  70. };
  71.  
  72. };

一个游戏控制器实例 相应一层子游戏 【核心
  1. //
  2. // GameCtrl.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #ifndef ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
  10. #define ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
  11. #include <cocos2d.h>
  12. // 全屏的边框
  13. #include "Boundary.h"
  14.  
  15. #include "Hero.h"
  16. #include "Block.h"
  17. USING_NS_CC;
  18. // 继承自 Ref,就自己主动拥有了 释放机制
  19. class GameCtrl:public Ref
  20. {
  21. private:
  22. // 屏幕尺寸
  23. Size winSize;
  24. // 边界 边框,用成员变量记住,是由于 碰撞检測要用到
  25. Boundary * boundary;
  26. Hero * hero;
  27.  
  28. // 重要~~~Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
  29. // 成员变量记住(其它方法中要用到)
  30. Layer * _layer;
  31. float _positionY;
  32.  
  33. // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
  34. int tempTimeDelta;
  35. // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
  36. int totalIntervalTime;
  37.  
  38. private:
  39. // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
  40. void resetTempTimeDelta();
  41. // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物
  42. void addBlock();
  43.  
  44. public:
  45. // 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
  46. // 參数 就是在屏幕的y值
  47. // 供外界
  48. static GameCtrl* create(Layer *layer,float positionY);
  49. // 自己初始化
  50. virtual bool init(Layer * layer,float positionY);
  51. // 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
  52. void startUpdate(float dt);
  53.  
  54. // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
  55. void onUserTouch();
  56. bool hitTestPoint(Vec2 point);
  57.  
  58. };
  59.  
  60. #endif /* defined(___1_cocos2d_x__GameCtrl__) */

  1. //
  2. // GameCtrl.cpp
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #include "GameCtrl.h"
  10. // 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
  11. // 參数 就是在屏幕的y值
  12. // 供外界
  13. GameCtrl* GameCtrl::create(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
  14. {
  15. auto gameCtrl = new GameCtrl();
  16. // 调用自己的init初始化,将參数 传递过去
  17. gameCtrl->init(layer, positionY);
  18. // 自己主动释放
  19. gameCtrl->autorelease();
  20. return gameCtrl;
  21. }
  22. // 自己初始化
  23. bool GameCtrl::init(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
  24. {
  25. // 成员变量记住,其它方法中 要用到
  26. _layer = layer;
  27. _positionY = positionY;
  28. // 全屏
  29. winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  30. //**************************************
  31. // 1、加入�游戏的边框、边界
  32. boundary = Boundary::create();
  33. // 居中 (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同 高度也不同)
  34. boundary->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2+positionY);
  35.  
  36. // 全屏
  37. boundary->setContentSize(winSize);
  38. // 加入�到Layer
  39. layer->addChild(boundary);
  40. //**************************************
  41. // 2、加入�地板 (不须要关联物理世界)
  42. auto ground = Sprite::create();
  43. ground->setColor(Color3B(0, 0, 0));
  44. ground->setTextureRect(Rect(0, 0, winSize.width, 3));
  45. // (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同) 3 和1.5
  46. ground->setPosition(winSize.width/2,1.5+positionY);
  47. // 加入�到Layer
  48. layer->addChild(ground);
  49. //**************************************
  50. // 3、加入�Hero
  51. hero = Hero::create();
  52. // (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同)
  53. hero->setPosition(50, hero->getContentSize().height/2+positionY);
  54. // 加入�到Layer
  55. layer->addChild(hero);
  56.  
  57. // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
  58. resetTempTimeDelta();
  59. return true;
  60. }
  61.  
  62. #pragma mark - 供外界场景调用
  63. // 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
  64. void GameCtrl::startUpdate(float dt)
  65. {
  66. // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
  67. tempTimeDelta++;
  68. // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
  69. if (tempTimeDelta >= totalIntervalTime)
  70. {
  71. // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
  72. resetTempTimeDelta();
  73. // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物
  74. addBlock();
  75. }
  76. }
  77. // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
  78. void GameCtrl::resetTempTimeDelta()
  79. {
  80. tempTimeDelta = 0;
  81. totalIntervalTime = (rand()%120) + 100;
  82. }
  83.  
  84. // 创建 并 加入� 障碍物 (在随机的 时间 间隔 之后 )
  85. void GameCtrl::addBlock()
  86. {
  87. auto b = Block::create();
  88. _layer->addChild(b);
  89. // 注意 障碍物的y值是 和当前游戏控制器 自己的y值 同样的
  90. // 即 block的半高 + 当前控制器自己的y
  91. b->setPositionY(b->getContentSize().height/2 + _positionY);
  92. }
  93.  
  94. #pragma mark - 触摸事件
  95. // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
  96. void GameCtrl::onUserTouch()
  97. {
  98. hero->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2(0, 400));
  99. }
  100.  
  101. bool GameCtrl::hitTestPoint(cocos2d::Vec2 point)
  102. {
  103. return boundary->getBoundingBox().containsPoint(point);
  104. }

边框、边界
  1. //
  2. // Boundary.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. // 边框、边界,其大小和winSize一样
  8.  
  9. #ifndef __Boundary__
  10. #define __Boundary__
  11.  
  12. #include <cocos2d.h>
  13.  
  14. USING_NS_CC;
  15.  
  16. class Boundary:public Node {
  17. public:
  18. // 宏定义 一个静态的create方法,内部会调用init方法
  19. CREATE_FUNC(Boundary);
  20. // 初始化方法
  21. virtual bool init();
  22. };
  23.  
  24. #endif /* defined(__Boundary__) */

  1. //
  2. // Boundary.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. // 边框、边界,其大小和winSize一样
  8.  
  9. #include "Boundary.h"
  10.  
  11. bool Boundary::init(){
  12. // 父类的init方法,内部 直接返回一个true
  13. Node::init();
  14.  
  15. // 960 * 640
  16. Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  17. // 设置Node大小 全屏
  18. setContentSize(winSize);
  19.  
  20. // 设置物理刚体body,大小和winSize一样
  21. setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(winSize));
  22.  
  23. return true;
  24. }

Hero主角
  1. //
  2. // Hero.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. // 主角,继承自Sprite,奔跑的小人
  8.  
  9. #ifndef ___1_cocos2d_x__Hero__
  10. #define ___1_cocos2d_x__Hero__
  11.  
  12. #include <cocos2d.h>
  13.  
  14. USING_NS_CC;
  15.  
  16. class Hero:public Sprite {
  17.  
  18. public:
  19. // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
  20. CREATE_FUNC(Hero);
  21. virtual bool init();
  22.  
  23. };
  24.  
  25. #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Hero__) */

  1. //
  2. // Hero.cpp
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. // 主角,继承自Sprite,奔跑的小人
  8.  
  9. #include "Hero.h"
  10.  
  11. #include "FlashTool.h"
  12.  
  13. bool Hero::init()
  14. {
  15. // 父类的init方法
  16. Sprite::init();
  17. // 运行 帧动画 一直奔跑 RepeatForever
  18. runAction(RepeatForever::create(FlashTool::animateFromJsonFile("Hero.json", 0.2f)));
  19.  
  20. // Json中的尺寸
  21. Size s = Size(44, 52);
  22. // 精灵的大小
  23. setContentSize(s);
  24.  
  25. // 设置物理世界的刚体body
  26. setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
  27. // 刚体不同意 旋转
  28. getPhysicsBody()->setRotationEnable(false);
  29. // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
  30. getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
  31.  
  32. return true;
  33. }

障碍物
  1. //
  2. // Block.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #ifndef ___1_cocos2d_x__Block__
  10. #define ___1_cocos2d_x__Block__
  11.  
  12. #include <cocos2d.h>
  13.  
  14. USING_NS_CC;
  15.  
  16. class Block:public Sprite {
  17. public:
  18. // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
  19. CREATE_FUNC(Block);
  20. virtual bool init();
  21. // 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
  22. virtual void update(float dt);
  23.  
  24. };
  25.  
  26. #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Block__) */

  1. //
  2. // Block.cpp
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #include "Block.h"
  10.  
  11. bool Block::init()
  12. {
  13. // 父类的init方法
  14. Sprite::init();
  15. // 屏幕大小
  16. Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  17. // 放在屏幕的外边
  18. setPositionX(winSize.width);
  19. // 黑色 障碍物
  20. setColor(Color3B(0, 0, 0));
  21.  
  22. Size size = Size((rand()%20)+5, (rand()%30)+10);
  23. // 随机生成 不同大小的 障碍物
  24. setContentSize(size);
  25. // 黑色的方块区域
  26. setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
  27. // ***************************************
  28. // 设置 物理刚体
  29. setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(size));
  30. // 不是动态的刚体 即:是静态的刚体
  31. getPhysicsBody()->setDynamic(false);
  32. // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
  33. getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
  34. // ***************************************
  35. // 开启时钟方法
  36. scheduleUpdate();
  37. return true;
  38. }
  39. #pragma mark - 时钟方法
  40. // 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
  41. void Block::update(float dt){
  42.  
  43. this->setPositionX(getPositionX()-8);
  44. // 移动到屏幕外边时,就停止消息调度,而且移除
  45. if (getPositionX()<0)
  46. {
  47. unscheduleUpdate();
  48. removeFromParent();
  49. }
  50.  
  51. }

通过解析flash cc导出的Json文件+大图片,

生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画

  1. //
  2. // FlashTool.h
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #ifndef ___1_cocos2d_x__FlashTool__
  10. #define ___1_cocos2d_x__FlashTool__
  11.  
  12. #include <cocos2d.h>
  13.  
  14. USING_NS_CC;
  15.  
  16. class FlashTool {
  17.  
  18. public:
  19. // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
  20. static Animate * animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit);
  21. };
  22.  
  23. #endif /* defined(___1_cocos2d_x__FlashTool__) */

  1. //
  2. // FlashTool.cpp
  3. // 01_cocos2d-x
  4. //
  5. // Created by beyond on 14-10-6.
  6. //
  7. //
  8.  
  9. #include "FlashTool.h"
  10. // Json解析 使用cocos2d 内置的rapidJson库
  11. #include <json/document.h>
  12.  
  13. // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
  14. Animate * FlashTool::animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit)
  15. {
  16. // 文档 对象
  17. rapidjson::Document doc;
  18. // FileUtils工具类 读入json文件
  19. std::string fileContent = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(jsonFile);
  20. //
  21. fileContent.erase(0,fileContent.find_first_of('{'));
  22. // 标记默觉得 0 ,開始解析
  23. doc.Parse<0>(fileContent.c_str());
  24. // 得到大图片的 图片名
  25. std::string imgFileName = doc["meta"]["image"].GetString();
  26.  
  27. auto &frames = doc["frames"];
  28. // 精灵帧缓存
  29. auto sfc = SpriteFrameCache::getInstance();
  30. // 容器用于 存放全部的 动画帧
  31. Vector<AnimationFrame*> animFrames;
  32. // 遍历,裁剪,创建,加入�到容器
  33. for (auto m=frames.MemberonBegin(); m!=frames.MemberonEnd(); m++) {
  34. auto frameName = m->name.GetString();
  35. auto & frameProperties = m->value["frame"];
  36. auto & spriteSourceSize = m->value["spriteSourceSize"];
  37.  
  38. auto sf = sfc->getSpriteFrameByName(frameName);
  39. if (!sf) {
  40. sf = SpriteFrame::create(imgFileName, Rect(frameProperties["x"].GetInt(), frameProperties["y"].GetInt(), frameProperties["w"].GetInt(), frameProperties["h"].GetInt()), m->value["rotated"].GetBool(), Vec2(spriteSourceSize["x"].GetInt(), spriteSourceSize["y"].GetInt()), Size(spriteSourceSize["w"].GetInt(), spriteSourceSize["h"].GetInt()));
  41. sfc->addSpriteFrame(sf, frameName);
  42. }
  43. animFrames.pushBack(AnimationFrame::create(sf, delayPerUnit, ValueMapNull));
  44. }
  45. // 生成用于Action的Animate
  46. Animation * animation = Animation::create(animFrames,delayPerUnit);
  47. return Animate::create(animation);
  48. }

flash cc
导出的Json文件+大图片


  1. {"frames": {
  2.  
  3. "hero0000":
  4. {
  5. "frame": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
  6. "rotated": false,
  7. "trimmed": false,
  8. "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
  9. "sourceSize": {"w":44,"h":52}
  10. },
  11. "hero0001":
  12. {
  13. "frame": {"x":44,"y":0,"w":42,"h":52},
  14. "rotated": false,
  15. "trimmed": true,
  16. "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
  17. "sourceSize": {"w":44,"h":52}
  18. },
  19. "hero0002":
  20. {
  21. "frame": {"x":86,"y":0,"w":42,"h":52},
  22. "rotated": false,
  23. "trimmed": true,
  24. "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
  25. "sourceSize": {"w":44,"h":52}
  26. },
  27. "hero0003":
  28. {
  29. "frame": {"x":0,"y":52,"w":42,"h":52},
  30. "rotated": false,
  31. "trimmed": true,
  32. "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
  33. "sourceSize": {"w":44,"h":52}
  34. },
  35. "hero0004":
  36. {
  37. "frame": {"x":42,"y":52,"w":42,"h":52},
  38. "rotated": false,
  39. "trimmed": true,
  40. "spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
  41. "sourceSize": {"w":44,"h":52}
  42. }},
  43. "meta": {
  44. "app": "Adobe Flash Professional",
  45. "version": "13.1.0.226",
  46. "image": "Hero.png",
  47. "format": "RGBA8888",
  48. "size": {"w":128,"h":128},
  49. "scale": "1"
  50. }
  51. }






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