(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(1)
@author: 白袍小道
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最后YY需求(手滑)
1、在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统
2、制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现
3、输入的纹理支持GIF、RAW 、或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点
效果:
一、源码和API
1、Factory:
2、FExpressionOutput 和 FExpressionInput
(Unreal的 Anim ,MAT 设计上 采用了倒着获取结果,结果的产生[理解为Node]和递归。
并将Node作为存放逻辑的部分,这个方式可以运用到其他地方如任务系统,导航点等)
UObject* UMaterialFactoryNew::FactoryCreateNew(UClass* Class,UObject* InParent,FName Name,EObjectFlags Flags,UObject* Context,FFeedbackContext* Warn) { UMaterial* NewMaterial = NewObject<UMaterial>(InParent, Class, Name, Flags); if ( InitialTexture != nullptr ) { // An initial texture was specified, add it and assign it to the BaseColor UMaterialExpressionTextureSample* TextureSampler = NewObject<UMaterialExpressionTextureSample>(NewMaterial); { //这里是编辑记录 TextureSampler->MaterialExpressionEditorX = -250; TextureSampler->Texture = InitialTexture; //纹理类型 TextureSampler->AutoSetSampleType(); } NewMaterial->Expressions.Add(TextureSampler); //FExpressionInput/OutPut 是表达式逻辑节点输入的抽象 FExpressionOutput& Output = TextureSampler->GetOutputs()[0]; FExpressionInput& Input = (TextureSampler->SamplerType == SAMPLERTYPE_Normal) ? (FExpressionInput&)NewMaterial->Normal : (FExpressionInput&)NewMaterial->BaseColor; Input.Expression = TextureSampler; Input.Mask = Output.Mask; Input.MaskR = Output.MaskR; Input.MaskG = Output.MaskG; Input.MaskB = Output.MaskB; Input.MaskA = Output.MaskA; NewMaterial->PostEditChange(); } return NewMaterial; } |
二、模拟实现:
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category= "MaterialStudio|MatNodeLib") static UMaterial* QuickPreviewTextureOnMaterialBNode(const UTexture* pTexture,const UMaterial* pMaterial); |
其中:
Color ,Scale,Vector
第一节Over
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